Итак, это продолжается. Но когда это началось?
Независимые творцы, спортсмены вне закона...
Красочная культура города стала платформой для различных форм самовыражения.
Человеческая мысль, изображения, ритмы и мелодии, лепка запахов и материалов в уникальные образы - все могут выражать человеческие эмоции.
Но что происходит, если кто-то решает выразить себя через числа?
В 1980-е кое-что навсегда изменило мир.
В домах стали появляться компьютеры, в основном, после появления доступного Commodore 64,
предоставляя возможность каждому создавать цифровое искусство.
Появились не только привычные формы искусства, выполненные на этих компьютерах,
но и совершенно новые, которые было невозможно себе представить ранее.
Компьютер давал возможность создавать звуковые и визуальные эффекты
и совмещать их в уникальную форму,
используя языки программирования и математику, без материального воздействия.
В результате появилась такая область, как "демо", и субкультура демосцены.
Демо можно описать как анимированное видео со звуком, продолжительностью в несколько минут.
И оно отличается от обычного видео.
- То есть это не видео и не музыкальный файл?
- Нет, это запускаемая программа. - Да, это всё в софте.
- Да, это софт, как компьютерная игра.
Термин "демо" может быть знаком людям, играющим в компьютерные игры.
Не стоит путать его с произведениями искусства, которые демосценеры называют "демо".
- Демо игрушек это укороченные варианты игр, которые, например, имеют только два уровня из двухсот.
- Демо на демосцене - это творчество, которое не имеет отношения к демо-версиям игр.
У них есть одна общая деталь: демо делаются по тем же технологиям, что и компьютерные игры,
нужны такие же умения, и в обоих случаях получаются запускаемые программы.
Естественно, есть множество отличий.
- Если вы пишете игры профессионально или если вы пишете игру даже для себя и своих друзей,
есть куча правил, которым вы обязаны следовать. На демосцене вы можете наплевать на все эти правила.
Сэр Garbagetruck. Американский кодер и организатор, переехавший жить в Европу.
У него есть проблемы с завершением работ над своими демо.
- Вы можете делать абстрактно или у вас может быть план. Есть столько разных вещей,
- и творчество, вовлеченное во все это, и просто возможность, свобода делать что ты сам хочешь делать.
- Вы можете столкнуться с проблемами в сцене, которые подстегнут ваше программистское воображение,
- чтобы найти как сделать что-то проще, меньше по размеру, более эффективно.
- Цель демо - используя визуализацию и звук, создать ощущение видеоклипа, которым вы могли бы наслаждаться при просмотре.
- Несколько друзей собираются - кодеры, дизайнеры, художники и музыканты - и решают сделать что-то потрясающее,
- или не потрясающее, но что весело и интересно создавать. И решают показать полученное другим.
- Такая концепция, благодарное хобби, которым вы можете наслаждаться.
- Многие люди нигде не учились этому. На самом деле, я думаю, никто не учился этому,
- Все здесь самоучки-программисты, художники, музыканты. С такой точки зрения это наивное искусство.
- Кроме как отдушина для самовыражения, демосцена сегодня не имеет особого смысла.
BoyC. Кодер, участник групп Conspiracy и Digital Dynamite.
Его демо Chaos Theory, созданное в собственной утилите Addict, было показано в США на Siggraph,
наиболее известной конференции, посвящённой развитию компьютерной графики.
- Люди всегда делали демки для собственного удовольствия.
- А в те времена делали, конечно, чтобы показывать друг другу: "Смотри, что я сделал с этим компьютером".
- В 90-е, когда мы стали более серьёзно относится к компьютерам, демо нас постоянно удивляли,
- потому что мы видели на экране то, что, как мы думали, было невозможно.
- Мы смотрели, и наши челюсти падали на пол: "О, боже, ты смог показать ТАКОЕ в программе?"
- Что действительно двигает и мотивирует нас, так это возможность находить новые и впечатляющие способы отрисовки графики.
На этом сходство не заканчивается.
Рождение и неизменная популярность демосцены в значительной степени объясняется возникновением компьютерных игр,
снятием их защиты от копирования и последующего распространения.
- Когда люди начали взламывать игры на C64 двадцать, двадцать-пять, почти тридцать лет назад,
- после того, как игра была взломана, они были так счастливы, что оставляли свои имена в "таблице победителей" или писали на картинках.
- Потом они поняли, что ещё лучше вставить свою собственную картинку до загрузки игры.
- Они начали добавлять бегущие строки, стали передавать друг другу привет, и эти заставки становились всё сложнее.
- Мне это напоминает зарождение граффити.
- Да, похоже, иногда даже демосцену называли "цифровое граффити".
- Когда кто-то взламывал игру, он помещал небольшое "интро" или "крактро" перед игрой, представляя всем свою группу,
- говоря: "Мы клёвые, мы сломали защиту этой игры, а вы нет".
- А затем сформировались группы, и задачей было не столько сломать игру,
- сколько сделать более крутое интро перед ней.
- Дошло до того, что люди перестали обращать внимание на саму игру и смотрели только интро.
- И я был одним из таких людей. Мне очень нравилась музыка, шрифты были клёвыми, и часто интро делало что-то невероятное.
- Иногда они были технически более совершенны, чем сама игра.
- И настал момент, когда люди, делавшие интро, стали настолько наслаждаться процессом,
- что они решили, что им не нужны больше игры, а только интро.
- В этот момент родилась демосцена.
- Если у вас был компьютер, сама по себе элитарная вещь, и вы встречались с другими людьми, имеющими компьютеры,
- возникал трепет от творчества при помощи компьютера, а не от того, что на нём играли в игры.
- Именно поэтому смогла сформироваться демосцена.
Slyspy. Музыкант, художник, участник группы United Force.
Возможно, написал больше музыки, чем любой другой венгерский сценер
и, после того, как начал делать свои собственные демо и анимации, стал популярным не только в Венгрии.
- Мы встретились в городском клубе имени Цоконая "Цоки",
- это был центр венгерской компьютерной культуры, воскресный клуб.
- Именно там я впервые увидел демо на C64, и они мне сразу же понравились.
- Несколько лет я просто интересовался, затем стали собираться группы.
- Я постепенно стал втягиваться, как и другие люди, занимающиеся этим.
За последние 30 лет демосцена, развившись от крактро,
так же, как и сами компьютерные науки, претерпела радикальные изменения.
Со временем инструменты, ограничения и смысл - всё изменилось.
- Тогда это всё вращалось вокруг программирования, использования жёстких ограничений железа, как на 8-битных C64 или Amiga.
- В те дни подход был такой - "мы докажем, что мы лучшие."
- Мировые рекорды было просто измерить, потому что, как и C64, другие компьютеры имели одинаковые возможности.
- Поэтому люди пытались побить рекорд в отображении максимального количества точек в синусоидах или наибольшего числа скроллеров.
- Например, кто-то мог отображать 250 точек, но сосед мог анимировать 253,
- требовался 48-часовой мозговой штурм с кофе, чтобы придумать, как выводить 257.
- Но сейчас ограничения не такие жёсткие, так что больший упор идет на дизайн.
- Демо пытаются быть артистично уникальными, но всё еще самыми уважаемыми демо являются те,
- которые радуют как кодом, раздвигая ограничения, так и артистизмом.
- Главной целью является продукт, который заставит людей охренеть.
Конечно, этого проще достичь, когда аудитория знает ограничения этого компьютера,
и в курсе его технических возможностей.
Наивные зрители могут быть не поражены вращающимся кубом,
несмотря на то, что, возможно, даже инженеры, создавшие компьютер, не могли предположить, что это возможно.
Когда ограничения расширялись, стало возможным создавать зрелищные демо,
которыми можно наслаждаться без особых технических знаний.
Это может быть также результатом изменения художественных перспектив.
- В настоящее время роли более размыты, демо и интро имеют кого-то типа продюсера или директора,
- у которого есть видение картины в целом, и он пытается руководить всей работой.
- Режиссёр. - Да, режиссёр.
- Некоторые демо построены только на технологии: "Смотрите, какой клёвый у меня эффект".
- Некоторые не используют какие-то новые техники, но выглядят просто потрясающе, и в этом их изюминка.
- А есть те, которые пытаются донести некое сообщение, идею.
Во вторник я осознал, что я помог продать людям вещи, в которых они не нуждались, другим людям.
Это случилось во время обеда.
- Сложно удивить демо, которое просто показывает кубик или красивую 3D-сцену,
- даже если оно сделано очень красиво, должен быть концепт, чтобы действительно захватить зрителя.
Gargaj. Кодер, музыкант, участник групп Conspiracy и Umlaut Design
Основной организатор демопати Function, активный участник на других демопати.
- Одна из вещей, которую в США часто не замечают, это насколько социальна демосцена.
- Сцена очень социальна.
Небольшое сообщество демосцены так же важно для поддержания процесса создания работ, как и сами художники.
Общественное событие этой субкультуры называется демопати,
компьютерно-ориентированное мероприятие, где фанаты сцены могут сравнить свои знания, обменяться впечатлениями и идеями и общаться.
Работы вносятся в разные категории и, в конечном итоге, они выносятся на суд зрителей.
По сути, эти пати оставляют демосцену в живых.
- Очень мало людей делают работы просто так, чтобы опубликовать их на каком-то сайте;
- цель в том, чтобы принять участие в конкурсе на пати, увидеть работу на большом экране и услышать на здоровенных колонках,
- и аудитории она может как понравиться, так и нет, но она, по крайней мере, воздействует на них.
- Мы являемся множеством людей со своими мнениями, которым нравится видеть, как люди делают вещи.
- Видеть свою работу на большом экране, когда её смотрят и ей аплодирует пара сотен человек, нет ничего лучше!
- Некоторым людям нравится выпускать демо, чтобы побороть другие команды.
- Некоторые люди просто любят участвовать.
- Некоторым нравится вносить что-то на конкурс, что точно возненавидят другие.
Корни демопати уходят в 80-ые,
и своим существованием они обязаны незаконно взломанным и распространяемым играм.
- Эти пати были изначально копи-пати, люди собирались вместе, чтобы копировать софт.
- Вы не могли просто украсть софт?
Конечно, могли, но интернета тогда не было, и, если не считать обычной почты,
- самым простым способом было зайти к соседу и скопировать дискету.
- И, если у вас было больше, чем сорок "соседей", вам нужно было арендовать зал.
- Они собирались вместе, они копировали софт и, в конце-концов, появились демо,
- потому что некоторым людям было просто интересно делать интро.
- Сейчас есть только одна многоплатформенная пати в Венгрии, есть "PC"-пати и есть 8-битные.
- Тут нет больших призов, так что речь идет, ну не знаю, о моральном удовлетворении от победы, собственном опыте.
Function сегодня самая крупная Венгерская многоплатформенная демосценерская пати,
собирающая 150-200 энтузиастов с 2003 года.
Примерно четверть из них также участвует в соревнованиях.
- Основным ядром являлось около 100-200 человек и оно уменьшилось до 50-60, так что мы довольно хорошо знаем друг друга.
- Что вы ожидаете от такого рода пати?
- Вы ждёте хорошие демо или что появится сообщество? Есть ли определённая цель или это просто так?
- Мы ждём, что приедут люди, будут получать удовольствие и привезут хорошие работы.
- Я не могу опредилить, что важнее.
- Всё, что я знаю, это что когда пати заканчивается, и вы смотрите вокруг на эти 100-150-200 человек, которые пришли,
- потому что это размер венгерских пати -
- тогда вы просто инстинктивно знаете, что вы должны это снова сделать на следующий год, точка. Я не могу объяснить, почему.
- Смысл в том, чтобы видеть счастливых людей. Может, они счастливы потому, что увидели замечательные демо, которые они никогда не видели до этого,
- или потому, что они начали общаться с кем-то рядом, и теперь они обмениваются исходниками и они придумали, как смогут использовать их дальше,
- или потому, что они испытали то ощущение, когда организаторы оглашают начало конкурса,
- и выключают свет, появляется первая работа, и у них мурашки.
- Все эти вещи случились со мной, когда я начал ходить на пати, и я не смог выбрать только одну из них,
- всё, что я знал, когда пришел со своей первой пати, это мысли: "Да, это было оно, я за, мне нужно ещё".
- Мне интересно, стоит ли организовывать пати? Я имею ввиду, у вас нет настоящих спонсоров,
- нет продуктов, которые можно продать, так что это организовывается просто для удовольствия и для встречи людей, так?
- Финансово оно того не стоит.
- Мы не получаем поддержки от государства, потому что то, что мы делаем, не считается искусством или культурой.
- Мы занимается этим не потому, что оно того стоит или нет.
- Иногда люди делают вещи, которые, понятно, того не стоят, но они делают это, потому что они знают, что должны это делать.
- У нас много постоянных зарубежных посетителей.
- Они приезжают не для того, чтобы проверить, где Бухарест, но потому что они уже были на пати, и им понравилось.
Arles. Маленький городок в южной Франции, недалеко от Марселя.
Он популярен среди туристов как аутентичный средиземноморский старый город,
но в октябре людей привлекает нечто другое.
В последние годы в Arles проводится одна из самых известных французских пати, MAIN,
частично организованная венграми.
- Мы организовывали пати в Венгрии, и последние два раза иностранцы смотрели трансляцию через интернет
- и позже спросили у нас помощи в организации своей пати.
Pasy. Кодер, организатор, член групп Fresh!Mindworkz и Rebels.
Возможно, он запрограммировал больше демо, чем любой другой венгерский сценер.
Главный технический организатор пати Main во Франции.
- Сначала на встречи приезжал только я, позже я собрал команду,
- и, в конце концов, вся техническая команда оказалась венгерской.
- Французские организаторы намного лучше справляются с финансовой и политической организацией, поддержкой контактов и всего в этом роде.
Есть много сходств между венгерскими и другими пати, но также есть и множество отличий,
и это не только гигантский дисплей, закреплённый на крыше зала,
который волей случая является конкурсной платформой для некоторых работ.
- Бюджет всей венгерской пати - это сумма, которую здесь тратят на пару посетителей.
- Главы ассоциации действительно хороши в поиске спонсоров,
- также во Франции намного больше курируется искусство, неважно, что за искусство.
Демосцена - это одна из немногих форм искусства, где все творцы являются частью одного коллектива.
Было бы сложно представить множество независимых сообществ или способов самовыражений
или что кто-то будет создавать демо в отрыве от сообщества, выпуская работы в других местах.
- Если люди перестанут делать пати, демосцена умрет.
- Потому что вам нужен контакт в настоящей жизни с людьми, с которыми вы делаете демо,
- с которыми вы встречаетесь поговорить, даже если это происходит один или два раза в год.
- Вы ощущаете демосцену, когда общаетесь с людьми.
- Так получилось, что включили демо, для которого я написал музыку,
- и кто-то подошел и спросил, какой я использовал инструмент или синтезатор,
- и мы начали общаться и стали друзьями.
- Наши самые большие соперники также наши лучшие друзья, Я с радостью это подтверждаю.
Пати, конечно, это не только конкурсы, но и опыт, и удовольствие.
Кроме технических лекций, программа часто состоит из связанных со сценой постановок или концертов,
и в ряде случаев демопати запомнилась не только из-за показаных демо,
но из-за самого пати.
- На польских пати были случаи, когда команда организаторов была пьяна уже в первый день,
- а люди приезжали, пытались найти пати,
- фины просто сидели и пили водку прямо из бутылки,
- и затем кто-нибудь отходил, чтобы отлить на чей-то велик.
- К счастью, не было пострадавших. Ни смертей, ни рождений.
- Мне хочется знать, каково быть женщиной на демосцене, потому что это, похоже, мужской клуб.
- Просто ли найти друзей? Потому что здесь, в основном, мужчины.
- Конечно, это не так сложно. У всех свои маленькие теории о том, как это работает.
- Когда я начала, уже было несколько девушек на сцене по всей Европе и в Венгрии тоже.
- Были музыкантки, художницы, программистки, множество посетительниц, приходящих вместе со своими парнями.
- Я не знаю насчёт активности, я полагаю, это где-то 90/10, не так ли? или 80/20?
- Я думаю 80/20.
Демо - не единственные работы, которые соревнуются на пати:
другие категории включают графику, музыку, отдельные куски кода, даже фотографии и всякие прочие работы.
Эти работы объединяет одно: их обычно завершают в последний момент.
- У всех слишком мало времени, чтобы делать демо, так что всё остаётся на последние минуты.
- Обычно последние несколько дней проходят без сна, вся концентрация на своём демо.
- Это приводит к изъянам и небольшим неточностям, потому что работа идёт действительно до самого крайнего срока,
- но также добавляет адреналина, который заставляет людей двигаться вперед.
- В своём роде это умственный экстремальный спорт.
- Иногда случается, что демо дописывается на пати. - Да, я слышал, что кто-то заканчивает в последний момент.
- Кто-то дописывает демо. - Это не так, просто оно не идеально, не идеально.
- Нет, когда я выходил из дома, оно всё еще падало в начале, ещё есть несколько серьезных изъянов, которые нужно исправить.
- Испытываешь совершенно иные ощущения, когда приходишь на пати с работой, а не просто так.
- Ощущения совершенно иные, когда идёшь на пати, зная, что проведёшь всё пати в углу.
- перед ноутбуком в попытках слепить что-то.
- Да, такое бывало, хотя длилось не всё пати.
- Но в этом есть свой шарм, сидеть там, работая над чем-то; люди подходят, слушают, смотрят.
- И ты можешь посмотреть, проверить, как кто-то ещё работает.
- Ты можешь спросить совета у других музыкантов, если ты работаешь над музыкой, или у других кодеров, если ты кодер.
- Да, если программа падает, ты просто кричишь, "Эй, можешь проверить мою работу?"
- И вот уже три человека отлаживают её.
- Какое минимальное время необходимо, чтобы сделать демо?
- 90 минут.
- Да, это может быть сколько угодно, от полутора часов до нескольких лет.
Когда эволюция компьютерных наук стала раздвигать технические границы, стала очевидной необходимость искусственных ограничений.
Так появились ограниченные по размеру демо, так называемые интро.
Суть в том, что конечный исполняемый файл не может быть больше определённого размера, например 4 или 64 килобайта.
- Мой одноклассник принёс мне эти файлы на дискете и сказал:
- "зацени это, ты не поверишь, что можно показать в 64 килобайтах!"
- Обычный exe-шник, ты его запускаешь, получаешь четырехминутный клип, и это настолько круто, что взрывает тебе мозг.
- Качающая техно музыка. - Да!
- Вы видите 4 килобайтное интро, показывающее шокирующуе количество высококачественного материала,
- и вы не можете себе даже представить, насколько мало 4 килобайта:
- Начинаешь писать что-то в WordPad-е, и переваливаешь за 4 килобайта очень быстро.
- Возьмите своё... скажем, резюме в Microsoft Word. Ваше резюме уже в три раза больше, чем это интро.
Чтобы сохранить одну букву или один символ, вам нужен один байт.
4 килобайта места означает 4096 символов. Это немногим больше страницы текста.
Это максимальный объём данных, который может содержать 4-х килобайтное интро.
Но, запустив подобную программу, она позволяет компьютеру сгенерировать 5-ти минутную визуализацию с музыкой
в разрешении FullHD в реальном времени. Как, например, эту.
- Когда вы ограничиваете себя очень небольшим размером, как 4 или 64 килобайта,
- вам действительно необходимо использовать нестандартные способы рисования на экране или извлечения звука из колонок.
В то время, как 64 килобайтные интро могут хранить в 16 раз больше информации, чем 4 килобайтные,
они всё же существенно меньше, чем их содержание, сохранённое традиционным способом.
Обычно 64 килобайта данных позволяет сохранить около 4 секунд MP3 среднего качества или около полусекунды видео.
- Вы смотрите пятиминутное видео, оно взрывает вам мозг, потому что оно такое крутое, и в конце оказывается,
- что файл может влезть 10 000 раз на DVD или CD.
- Но если вы оцифруете его в видео, оно сможет туда поместиться всего 3 раза.
Некоторые люди считают что даже размер в 4 килобайта - слишком много.
Поэтому мы можем встретить работы и конкурсы для 256- и даже 128- байтных интро,
где ограничение - всего лишь такое количество символов. Сегодня они обычно состоят из коротких анимаций без звука.
- Мы видели 3D-изображения в 128 байт.
- У всех отвисают челюсти, раздаются оглушительные овации, и всё в этом духе. А затем они показали код на большом экране в hex редакторе.
- "Вот оно." И мы аплодировали коду, потому что не могли поверить, что кто-то смог сделать это при помощи него.
- Понимаете, мы чувствуем необходимость ограничения, чтобы творчески развиваться.
Так же, как кодеры стремятся покорить искусственные ограничения на современных компьютерах,
люди, пишущие демо для ретро-компьютеров, вынуждены исследовать технические ограничения ещё глубже.
Commodore 64, Plus 4, ZX Spectrum, Amiga.
Компьютеры, давно снятые с производства, порой с технологиями и ограничениями 30-тилетней давности,
и, тем не менее, их время от времени продолжают использовать для демонстрации всё более невероятных вещей.
Об их популярности наилучшим образом свидетельствует тот факт, что C64 до сих пор лидирует по количеству релизов,
насчитывая более 18 000 в сравнении с 14 000 на PC.
- Есть небольшая группа людей, любящих эти компьютеры.
- Возможно, их даже не заботят другие машины, потому как у них есть своя демосценерская тропа.
- Раньше, когда было больше сценеров, шло не очень серьёзное соперничество.
- Оно было слегка преувеличенным, пользователи C64 против PC'шников, а главным образом - Amiga против PC.
- Знаете, нечто вроде противостояния фанатов Depeche Mode с поклонниками the Cure и так далее.
Reptile. Начинал как композитор, позже переквалифицировался в кодера.
Участник группы Astroidea, с которой выиграл множество соревнований.
- Amiga опередил своё время. Это была невероятно добротная машина, очень творческая.
- PC стал болью для множества людей, считавших его шагом назад во многих отношениях.
- Amiga не был массовым компьютером! Это была веха, своей элегантностью походившая на Harley-Davidson.
- А потом появился PC - ширпотреб, пластиковый хлам со взаимозаменяемыми частями.
- С точки зрения бизнеса PC был явно лучшей моделью,
- но изящество Amiga создало по-настоящему взыскательную культуру вокруг него; люди убили бы за то, что Amiga для них значит.
Айкарендек. Заурядная деревенька в западной Венгрии. Тихие улицы, приятные люди.
Однако раз в год кое-что меняется.
Каждое лето на 3 дня город наводняется любителями 8-битных компьютеров,
принимающих участие в Arok Party, событии, насчитывающем почти 15-тилетнюю историю.
- Arok Party - настоящее ПАТИ для C64 и других 8-битных компьютеров в Венгрии.
- Изначально мы делали исключительно демосценерское мероприятие, как и намеревались, но, по факту, заинтересованных людей оказалось гораздо больше.
- Одни просто тусовались, некоторые собирали оборудование, а другие просто играли в игры.
Poison. Художник, член группы Singular Crew.
Один из основных организаторов Arok Party на протяжении 15-ти лет.
- Это одно из тех мероприятий, которые больше дружеские, несмотря на различные интересы этих людей.
- Каждое лето, когда мы встречаемся, множесто ветеранов прибывают просто потусоваться.
- Последние годы собиралась почти сотня людей - некоторые из Чехии, другие из Польши, а иногда и шведы.
- Раньше было правило, что вам нельзя было привозить не 8-битные машины,
- и оно правда было строгим, но, со временем, даже организаторы стали приносить современное железо и работать в эмуляторах.
- Они не могли принести телефоны.
- Да, телефоны были бы проблемой по этому правилу, мой телефон, например, примерно в тысячу раз быстрее, чем C64.
- Мы думали, как бы расширить конкурсы за рамки обычной графики, музыки, демо,
а также пытались придумать какие-то игровые темы, которые вы не увидите на других мероприятиях.
- В этом у году у нас была настоящая приключенческая игра, которую надо было играть в самой деревне.
- Она ничего не имела общего с компьютерами, вы просто получали карту и проходили квесты.
- О, это, должно быть, какой-то уровень. - Это ж охренительный эффект плазмы!
- Да, это суб-субкультурное пати.
Превозношение платформы Commodore64 продолжается и сейчас, разными путями.
Популярность музыки, сделанной с помощью C64, остаётся неизменной.
На сегодняшний день множество людей экспериментирует с живым исполнением C64 музыки, например, с оркестром или даже акапеллой.
И, конечно, есть примеры, когда популярные продюссеры были вдохновлены музыкой C64.
SIDRip Alliance - группа, которая адаптирует музыку с C64 в арсенал рок-группы.
- Мы были в восьмом классе и все обожали игры на C64.
- Был магнитофон, которым вы могли записать музыку с телевизора.
- Мы записывали музыку с телика, а затем слушали её с ленты. Музыка игр C64...
- То есть вы слушали игровые саундтреки?
- Да, саундтреки из игр и демо.
- Тут нет музыки по нотам, так что приходится в этом разбираться.
- Сложно переводить музыку по нотам в 1, 0, 0, 1.
- Было всего три канала, и разделять три канала на шесть инструментов было сложной работой.
- Я полагаю, самым сложным было то, что многие треки никогда не предполагалось исполнять вживую.
- В них нет точно определённых музыкальных ключей, они просто пиликают и хотя у них, определённо, есть строй,
- вы не можете просто сказать: "Ок, это мажорная гамма", нет.
Переделка C64 музыки для обычных инструментов это хитрая задачка,
возможно потому, что на компьютере проигрывание одной ноты требует принципиально другого подхода, чем на физических инструментах.
Нельзя просто тронуть струну или нажать на клавишу.
- Есть некоторые общие вещи, между современными синтезаторами и созданием музыки по старинке.
- в обоих случаях работа начинается с синусоидальной или треугольной волны, например, а не с сэмплов.
- Вы не можете просто взять трубу, поставить перед микрофоном, дуть в неё, и оп - звук внутри компьютера.
- Нет, вы берёте сигнал в виде синусоиды и начинаете модулировать и искажать его.
- Так что вы должны дать команды машине на её языке, говоря: "Бери этот звук и начинай делать так и так."
- Да, берём волну, выставляем частоту X, ну, скажем, 1 килогерц, включаем низкочастотный фильтр, подавляем частоты выше 200 герц, и так далее.
Vincenzo. Музыкант, участник групп Conspiracy, Rebels и Fresh!Mindworkz.
Может писать музыку для любого компьютера, в независимости от доступных бит.
- Чип C64 "SID" довольно сильно ограничен, но вы можете много чего с ним сделать.
- Вы можете использовать только 3 канала, это значит, что вы можете проигрывать одновременно только три звука.
- Вот здесь креативность раскрывается в полной мере.
- Это, фактически, нотный лист. Со скоростью 3, используя инструмент 1, на полной громкости вы проиграете ноту F-1,
- продолжаете дальше, и тут достигаете "GATE", это значит, что проигрывание ноты остановится.
- Затем мы переключимся на инструмент 0 и проиграем ноту G-1, а затем отключим и её.
- Редактирование параметров звукового генератора делается на другом экране.
- Начинаем со значения 0, первое значение 41, что означает квадратную волну, затем квадратная волна с модуляцией C,
- что означает сдвиг на октаву вверх, затем 41 00 означает "квадратная волна, без сдвига".
- И откуда вы всё это знаете? - Из опыта.
- Я думаю, вы не могли выучить всё это по книжкам. - Эксперименты. Всё через эксперименты.
- У вас есть все эти простые звуки, вы можете играть их и комбинировать.
- Это не так сложно, и, если вы поняли основной принцип, то с лёгкостью можете писать музыку на C64.
- Кстати, полная чушь, не верьте ни слову, что он говорит, я слышал демо, где он запрограммировал лошадиное ржание!
- Как он это сделал? В смысле, это действительно было лошадиное ржание
- А, ну это просто: 02, 06, 41, 68, 7B.
- Ограничения заставляют этих людей создавать музыку, чтобы сделать что-то из ничего,
- и вы не сможете сделать это, если вы не сверхгений.
- Живые выступления с Commodore64? Это вообще возможно? - Да, некоторые так выступали.
С появлением Amiga и PC музыкальные инструменты получили ещё большее развитие. Сначала появились трэкеры,
немного похожие на программы на C64, но с возможностью проигрывания оцифрованных сэмплов,
в конце концов, позволяя людям писать сложную музыку.
Сегодня музыка для демо пишется на последнем поколении музыкальных программ; используются те же инструменты, что и для песен, которые вы слышите на радио.
4к или 64к интро, в свою очередь, из-за ограничений в размере очень редко может позволить использование оцифрованного звука,
поэтому авторам приходится возвращаться к нестандартному подходу, как на C64, и создавать звуки, используя основные формы волн.
- Насколько демосцена следует музыкальным трендам? Играет ли роль, что сейчас популярно?
- Я уже говорил, у меня отравление дабстепом! - Что, даже демосценеры делают дабстеп?
- В сумасшедших количествах! Сумасшедшие количество бигбита, драмэндбэйс, сумасшедшее количество дабстепа.
- Иногда появляется крутое металлическое демо, обычно из Финляндии.
- То есть нет ограничений, даже электронной музыки?
- Нет совсем. Был и эмбиент, даже много дрон эмбиента, когда слышно одну вибрирующую ноту десять минут.
- Я могу вспомнить демо с музыкой самба, но это не тренд.
- Несмотря на то, что это компьютерная музыка, она цепляет, в ней много гениальности,
- и, если бы эти треки были написаны для продажи, они были бы хитами. Их мелодичный стиль это гарантирует.
- Обычно музыканты на демосцене являются музыкантами только на демосцене. - Я вижу, они отделены от музыкальной сцены.
- Не полностью отделены, но, да, есть музыканты, которые делают крутые драмендбейс треки,
- и они выпускают их только на демосцене, и больше нигде.
- Коммерческое использование музыки из демо настолько чуждо по философии; никто в этом не заинтересован.
- Проблема в том, что качество и популярность музыки не всегда на одном уровне.
- Я имею ввиду, не уверен, слышно ли вам, но около нас сейчас играет очень крутая электронная тема,
- а что происходит во внешнем мире? "Come on Barbie girl"
Графические возможности компьютеров очень заметно эволюционировали за последние тридцать лет, одновременно с музыкальными возможностями.
Сегодня художники используют инструменты для создания 3D моделей, которые делают процесс похожим на лепку настоящей скульптуры.
20-25 лет назад, во времена C64, художники испытывали большие трудности,
когда рисование картин попиксельно было самым быстрым способом.
- Эта программа управляется с клавиатуры.
- Именно это делает её настолько быстрой в работе, когда вы привыкните к ней и её возможностям, вы сможете рисовать довольно быстро.
- И единственный способ увидеть картинку целиком - это уменьшить её до полного экрана.
Но самой большой сложностью является то, что, несмотря на то, что у C64 есть 16 цветов, можно использовать только 2 или 4 в одном символе.
Программы для рисования отмечают эти границы символов с помощью сетки.
- Видите, я не могу больше использовать оранжевый здесь,
- потому что я уже использую три цвета в этом символе помимо черного фона.
- Так что здесь начинаются трюки, замена цветов таким образом, чтобы было незаметно.
- Ваши глаза не обязательно смогут различить несколько пикселей неправильного цвета.
- Это часть красоты пиксельной графики - вы должны следовать ограничениям.
- Рисовать точку за точкой недостаточно, необходимо обращать внимание на ограничения железа.
- Если вы посмотрите на большинство художников на C64 сейчас, они не рисуют больше на C64.
- Есть множество кроссплатформенных утилит, которые запускаются на других платформах, с бОльшими возможностями,
- но с возможностью просматривать конечный результат на C64.
- Новейшая мода - делать конвертеры вместо инструментов для рисования.
- Это значит, что вы можете взять любой графический редактор на PC, пропустить результат через утилиту,
- и она попытается найти способ показать картинку на C64 самым лучшим способом.
Здесь программисты соревнуются в использовании недокументированных, по сути, дефектных возможностей компьютера,
для создания более мощных видеорежимов, которые могут быть использованы для изготовления картинок в более высоких разрешениях или с большим количеством цветов.
Правила этих режимов настолько сложные, что держать их все в голове во время рисования практически невозможно,
поэтому написаны утилиты для конвертации законченных картин в такие форматы.
- Вы больше не можете держать в голове все эти ограничения.
- Вещи типа, "Я могу использовать цвет фона в каждом третьем символе, если это широкий пиксель, и над ним,
- в каждой горизонтальной линии я могу использовать три других цвета и тогда..." Короче, вы не можете держать это всё в голове.
- Безумие в том, что новые видеорежимы для C64 обнаруживаются по сей день, вещи, которые вы не предполагали возможными.
- Каждый год мы думаем "не, это предел, нельзя сделать лучше," и всё равно кто-то обязательно делает.
- Получается чипретро всё ещё живет и ограничения всё ещё раздвигаются. - Да, они, безусловно, расширяют горизонты!
Прогресс компьютерной науки очевидно модернизировал и визуализацию тоже.
Сегодня, инструменты, используемые для создания картин, показываемых на демопати,
это те же инструменты, которые используются при создании фильмов и компьютерных игр.
Всё ещё возможно найти поджанры, уникальные для демосцены,
например, логотипы, что означает нарисовать название группы в специальном виде, похожем на граффити.
Эти лого иногда появляются в текстовых файлах с демо,
для этого они переделываются из графики в только текстовые ASCII символы.
В 80-е и 90-е это не было обычным процессом, создать подобную картинку было гораздо труднее, чем сегодня.
Без интернета основным путём общения и передачи софта был "аналоговый" - через обычную почту.
"Свопперы" создавали свою собственную сеть по всему миру,
записывая демо, игры и другой софт на дискеты, и отсылая их по почте.
- Мы, люди обменивающиеся через почту, имели по сотне контактов с другими людьми. Мы были чем-то вроде peer-to-peer сети.
- У меня есть кое-что от этих парней, я пишу письмо, пакую всё и посылаю другим парням.
- Было важным, если у тебя есть что-то новое, ты должен был поделиться с остальными.
- Здесь, в Венгрии, были ребята, рассылавшие программы через обычную почту, у которых было больше пятисот контактов.
- Почтальону приходилось ходить по нескольку раз.
- У нас были полные бандероли дискет, четыре дискеты, восемь дискет - по всей Европе.
- Скажем, примерно двадцать бандеролей в моём ящике каждый день.
- Свопперы были очень важными людьми для группы, потому что они распространяли ваш софт.
- После каждой пати я выпускал пак. В него были включены все интро с пати.
По почте рассылались не только демо и приложения.
Команды самоназванных редакторов начали выпускать так называемые дискмаги.
Это были не просто текстовые файлы, а запускаемые программы, показывающие своё содержимое.
- У вас был диск, на нем PRG файл, это и был журнал; вы загружали его, выбирали категорию, новости, колонки и т.д.
- А потом вы посылали его друзьям, соседям, коллегам, и так он распространялся по всему миру.
- Если вы посмотрите на эти ранние дискмаги, вы увидите термины типа "Верни марки!"
- Знаете, люди пытались... У них не было много денег, но, понимаете, вам нужно было поддерживать контакт со всеми, кого знаете.
- И если у вас было сто контактов, вы говорили: "Верни марки!",
- означающее: пришлите мои марки мне обратно, чтобы я мог попробовать снова их использовать.
В те времена даже скачивание (downloading) было другим.
Чтобы быть точным, правильным термином было "downwhistling".
- В середине 80-ых на венгерском национальном телевидении и радио были экспериментальные вещания,
- когда они передавали программы.
- В принципе, если вы сохраните программу C64 на ленту, вы получите свистящий шум.
- Затем они брали этот шум, передавали его по радио и вы могли его записать.
- Так что, если у вас был магнитофон, они говорили: "Пользователи Commodore (или Spectrum), начинайте записывать,"
- вы записывали передачу, брали кассету и использовали её, чтобы загрузить программу в C64 или Spectrum.
Сегодня PC демо или интро обычно делаются одним из двух способов:
Либо с чистого листа, программируя демо с нуля,
либо используя инструмент, созданный кодером группы.
- Раньше, в группе Digital Dynamite, я делал примерно так: если я хотел сделать 3D-объект,
- Я рисовал 3D-чертёж буквы D на чертёжной бумаге, потом накладывал на миллиметровку и говорил:
- "Ок, эта точка в верхнем левом углу будет 0,0; один квадрат это единица, так что следующая будет 2,0"
- Я записывал цифры, затем печатал их и, в конце концов, умудрялся показать их из памяти компьютера.
- Я делал это много раз, и это меня достало, так что я сказал: "Всё, я напишу программу, которая будет писать исходный код за меня!"
- Так что я просто напечатаю букву D и программа выведет необходимый исходный код.
- Если нужно привести примеры из реальной жизни, тогда наша утилита это комбинация Photoshop, 3D Studio и Premiere.
- Они позволяют создавать текстуры процедурно, создавать 3D-модели, анимировать их, редактировать анимированные 3D-сцены,
- и затем вы нажимаете пробел, и демо проигрывается.
- Мы не используем коммерческие программы, потому что мы делаем 64к интро, нам хочется получить маленькие файлы.
- Нам нужны специальные инструменты, поэтому мы сами их сделали.
- Вот это, собственно, временнАя шкала. Этот маленький белый курсор показывает, где мы в интро.
- Это похоже на Premiere, стандартный редактор видео.
- Это разные события, например это эффекты постпроцессинга - контраст, размытие, и тому подобное.
- Видите, это целая 3D-модель, слепленная с помощью этой утилиты.
- Мы не работаем, задавая треугольники, вместо этого мы говорим: "Здесь тор, с таким радиусом и количеством точек."
- Сохраняем три параметра вместо двенадцати тысяч точек.
- Вот в чём суть 64к интро: использовать три параметра вместо двенадцати тысяч точек.
Такие невообразимо маленькие размеры интро достигаются созданием программного кода и его параметров
вместо использования больших заранее сгенерированых 3D-моделей, картинок, видео или музыки.
Потом компьютер использует эти параметры и алгоритмы, чтобы воспроизводить видео и звук.
- Всё построено из изображений типа этого. Здесь нет ничего взрывающего мозг, но конечный результат действительно хорошо скомпонован.
- Это не симуляция воды, несмотря на то, что выглядит, как она.
- Это не настоящие блики, хотя это выглядит, как отражение солнца.
- Так что ни одна из этих вещей не является симуляцией настоящих вещей, просто разные методы, которые сделаны так, что выглядят, как настоящая вещь.
- Вот это рендеринг сцены, например, этот слой - облака за солнцем, не уверен, видите ли вы.
- Следующий слой это небо, простой прямоугольник с градиентом цвета.
- Следующий - вода, вы видите, что это простая движущаяся текстура.
- Следующий - блики на воде, это обычные частицы (particles).
- Трюк в том, что у нас есть такой эффект, который сдвигает линии по горизонтали, и, когда вы его применяете, выглядит, как будто течёт вода,
- в итоге имеем движущуюся текстуру с бликами света на ней.
- Таким образом можно делать действительно зрелищные вещи в очень небольшом объёме для 64к.
Конечно, не все хотят делать утилиту для демо (демотул).
Некоторые получают больше удовольствия, начиная с чистого листа каждый раз, когда они пишут демо.
- Я нарисую три раза сорок линий, и затем сделаю, чтобы камера вращалась вокруг них.
- Вот у нас линии, теперь мы начинаем добавлять эффекты один за другим.
- Сначала давайте согнём их.
- Это линия, которая заставляет их сгибаться, вот как оно работает:
- вот тут у нас центр этих маленьких осей, координаты XYZ, я буду вращать их, используя их расстояние от центра,
- умножим его на значение синуса, зависящее от времени, сделаем это на двух осях,
- затем запишем результат в исходный вектор XYZ, и отобразим их на экране.
- Скажем, я хочу удлинить линии, которые дальше от центра.
- V - это длина линии: это расстояние от центра, обозначающее абсолютное значение i, делённое на десять.
- Поэтому они длиннее, когда она дальше, потому что если координаты больше, значит, они дальше.
- Ниже я добавлю V к координатам: X, затем Y, затем Z.
Сложность кода программы может расти бесконечно;
даже среди самых зрелищных демо вы можете найти случаи, где демо было создано полностью с нуля,
без использования утилит для демо или подобного софта.
Со временем появились работы, которые не могли быть отнесены к музыке, графике или демо.
Так родилась категория "wild".
- Это может быть хорошо отрендеренная анимация, короткий фильм или любой ужасный отстой.
Murphy. Кодер, художник, участник Exceed.
Редактор Scene.hu и ходячая энциклопедия демосцены.
- Несколько лет назад, кажется, на Breakpoint, показывали работу, которая была такой огромной машиной, которую вытолкали на сцену,
- это был куб 3x3x3 или 8x8x8 из светодиодов и прочей моргающей фигни, и она просто стояла на сцене, делала своё дело.
- Были живые выступления на конкурсах wild, то есть это было не на проекторе, а люди выходили на сцену.
- Кто-то достаёт микроконтроллер из холодильника и пишет для него демо.
- Но мы можем спокойно считать это шуткой! - Нет!
- Хорошо, когда он создавал ее, он был очень серьезен.
- Да, и когда вы смотрите демо, вы смотрите ее серьёзно, потому что она длится 3 минуты,
- в ней много хорошо выглядящих эффектов, отличная музыка,
- просто когда она начинается, и автор упоминает, что это микроконтроллер, используемый в такой-то марке холодильников,
вы не можете не подумать: "Тааак, посмотрим".
- Однажды кто-то сделал работу на очень экстремальной платформе, и люди по сей день пытаются обойти друг друга.
- Практически нет ни одной платформы в мире, на которой когда-нибудь не было какой-нибудь демосценерской активности.
- От карманных калькуляторов до жилых зданий.
Хотя она не сильно связана со сценой, можно назвать wild демо ту анимацию,
которая отображается на стене 18-этажного общежития Schönherz
будапештского университета технологии каждый год во время Schönherz Qpa.
Поначалу использовались просто лампы, установленные в окнах комнат,
но с 2010 года, дисплей был улучшен чтобы поддерживать более высокое разрешение и больше цветов для мероприятия "The Matrix".
- В Венгрии был конкурс под названием "ламерское демо". Оно, правда, нигде больше не прижилось.
- Не по нашей вине!
- Идея была в том, что большинство wild демо были шуточными, поэтому мы подумали, почему бы не сделать отдельный конкурс для них.
У вас самые прекрасные волосы в мире! Могу я дотронуться? Подождите, вы неправильно поняли, НЕТ!
- Несколько лет это был самый популярный конкурс.
- Да, потому что вам не нужно было много технических знаний,
- вы просто брали какую-нибудь примитивную анимацию и добавляли "угарную" музыку или озвучку.
- Некоторые из них были действительно смешными, но большинство просто утомляло.
Этот ребенок начнет пользоваться Windows в возрасте 38 лет, получит инсульт в 40 лет и умрет в 41 год.
Демосцена сейчас наиболее популярна в Германии и северной Европе.
Там организовываются самые большие ежегодные пати.
Breakpoint, что в Германии, проводилась 8 раз до 2010 года, собирала более тысячи человек из почти 30 стран со всего мира.
Сравнимо грандиозными являются Assembly в Финляндии, The Gathering в Норвегии,
которые обе начинались как демопати, но сейчас открыты и для толп геймеров.
Небольшие мероприятия проходят по всему миру, и количество работ уже перевалило за 50 000.
Список очевидно огромный, очень непростая задача стать одним из лучших и наиболее признанным.
Но, время от времени, венгерские группы, доказавшие своё место среди лучших,
представляют создателей, чья репутация распространилась по многим континентам.
- NVIDIA организовала демопати в Сан-Хосе, в США, и попросила Gargaj вести мероприятие!
- Они хотели кого-то достоверного, так что они привезли венгерского парня в США говорить по-английски!
- Всегда есть несколько выдающихся групп, иногда британская,
- иногда норвежская, иногда немецкая, когда-то финская.
- и да, иногда венгерские группы тоже умудряются пробраться наверх.
Conspiracy - одна из таких групп, сформированная в 2002 участниками 3 наиболее активных групп тех врёмен.
- Мы появились на сцене с этой группой, чтобы бросить вызов королям 64к того времени,
- тем, кто забил всех соперников до такой степени, что люди снимали релизы с конкурсов,
- когда они узнавали, что Farbrausch выставили интро, потому что у них не было шансов!
- И нашим первым релизом мы просто порвали их!
- Conspiracy появилась на Breakpoint с четырьмя частями, знаете,
- четырьмя целыми, законченными частями демо в одной 64к интро, что было поразительно!
- Она продолжается?
- Она ВСЁ ЕЩЁ идёт???
- Мы делали её втайне, никто не знал, что у нас было интро, никто даже не знал, что мы существовали.
- Мы хотели эффект блокбастера, знаете, бум, вот и мы! И это сработало!
- Мы сидели там во время конкурса интро, показывали одни из последних,
- потому что никто никогда не знает, сколько интро в конкурсе, никогда не говорят, вы просто смотрите: "О, ещё одно! Отлично!"
- Так что было несколько хороших интро, затем проиграли интро от Farbrausch, которое действительно было чертовски хорошим,
- первое интро, в котором был анимированый человек, ровным счётом, голая девка, ну, вы представляете!
- Итак, заканчивается их интро, все думают, что конкурс закончен, и тут начинают показывать последним наше интро.
- Tomcat говорит, сидя позади меня: "Эту можно уже и не показывать!". Потому что интро от Farbrausch было действительно хорошим.
А наше интро, Project Genesis, оно идёт десять минут, очень разнообразное, с частями на любой вкус.
- Мы поставили огромное лого Conspiracy в самом начале,
- никто не знал, кто это такие или что они хотят этим сказать, а сами титры мы поставили в конце.
- Мы использовали симуляцию ткани в реальном времени, чтобы вывести венгерский флаг, и наши имена возникали перед ним.
- Когда появилось моё имя, Tomcat ударил меня по плечу
- и сказал "Ёпт, вы, ублюдки, ничего про это не говорили!"
- Вскочил Gargaj и начал размахивать венгерским флагом в первом ряду, это было замечательно.
Их первый успех был продолжен. Их 64к интро Chaos Theory, возможно, является самым известным венгерским интро в мире.
О его популярности и значимости лучше всего свидетельствует тот факт, что французская демогруппа FRequency создала 4к ремикс для MAIN 2010.
- Две недели назад мы искали идею, чтобы по-быстрому сделать работу для конкурса 4к.
- Мы, как обычно, поздно ночью смотрели демки с друзьями, и подумали:
- Эй, почему бы не взять 64к и не попытаться сделать его в 4к?
- И когда мы это сказали, первое 64к, что пришло в голову, было Chaos Theory.
- Оно очень знаменито на интро сцене,
- потому что это, практически, первое демо, в котором настолько отличная музыка и сложная картинка в таком небольшом размере.
Конечно, Conspiracy не единственная венгерская группа, которой мы можем гордиться.
В 2000 году Exceed вошли в историю демосцены, когда они выиграли обе крупнейшие демопати за один год.
Их 64к интро Heaven 7 до сих пор считается одним из лучших, а их демо Spot выиграло Assembly в Финляндии
Список успехов венгерских груп можно продолжать:
На C64 демо Soiled Legacy от Resource годами находилось в десятке лучших демо этой платформы.
- Смешно сказать, но что-то типа венгерского духа существует и на сцене тоже.
- Во то время, как проходили олимпийские игры в Барселоне или Сиднее,
- когда вся страна болела за Egerszegi Krisztina, Kovacs Agi, Darnyi Tamas, Nagy Timea.
- Мне кажется, такая же поддержка ощущается и демо-группами, мы знаем, что мы исторически немного неполноценны,
- мы типа аутсайдеры,
- и это создаёт венгерский дух, где маленькая команда просто рвёт своих соперников!
- Так что случилось в 91-92?
- Это необычно, потому что, будучи частью восточного блока, даже у активных сценеров были проблемы с языком.
- Приходило много людей. У нас были демопати, собиравшие больше тысячи посетителей.
- В то время сцена была огромная, и нам было хорошо самим по себе, потому что были года, когда у нас было шесть-восемь пати.
- Были года, когда у нас было больше пати, чем в 4-х других странах вместе взятых -
- так много всего происходило, что нам было хорошо самим по себе.
- Чтобы показать, насколько успешны венгры, посмотрите на сайт Pouet,
- это самый большой сайт, посвящённый демосцене, он содержит все работы, о которых вы только могли подумать.
- Там есть лучшая десятка самых популярных демо,
- и я не знаю, как оно там сейчас, но было время, когда три из десяти были венгерскими демо.
- Что вы считаете наивысшей наградой за вашу работу?
- Когда выигрываешь на пати, особенно если побеждаешь у людей, которые полностью выкладываются.
- Думаю, это зависит. Моё любимое признание, это когда кто-то подходит к тебе на пати
и говорит "оо, ты тот, кто сделал то... вау".
- Знаете, когда вы можете видеть, что ваша работа прошла весь путь вниз по цепочке к людям, которые только слышали о ней,
- и удивлены, когда говорят "Ого, ты сделал это? Я видел эту работу столько раз, я обожаю её!"
- Да, это лучшее, когда они не знают, что ты автор, а потом узнают. Я думаю это лучший вид признания.
Одним из своеобразных выражений взаимного почтения в демо - это приветствия,
где создатели демо отдают дань уважения группам, которыми восхищаются.
Быть указанным в приветствиях демки известной группы считается знаком почёта,
это показывает, что они считают ваши работы одними из лучших.
- У вас есть "знаменитости" или "легенды" в Венгрии?
- Легенды создают более молодые люди, полагаю, что сегодня Gargaj и его группа является самой популярной,
- так что для новичков они считаются легендами.
- Вы тоже были легендами!
- Да, я читал электронный журнал про Murphy. Очень необычно встретить кого-то, о ком столько читал!
Иногда демо становится популярным не только на демосцене.
- Я в городе Сегед, бухой и надо мной два парня обсуждают 64к интро, и Conspiracy, и прочее.
- Я смотрю наверх, спрашиваю: "Что? Вы знаете Conspiracy?" "Да! Они крутые!"
- "Привет, я BoyC." У парня глаза расширились, он такой "какого черта ты тут делаешь?"
- "Чего? Я пришел на концерт."
- Мы бухали рядом с ELTE, около ZP, и тут появляются три девчонки, один из друзей привёл их с собой,
- и товарищ просит меня показать им Chaos Theory, потому что у меня на телефоне было это видео.
- Я показываю его одной из девчонок, а она говорит: "О, я знаю, мы изучали это демо!"
Демосцена мертва.
- Фраза "сцена мертва" повторяется последние тридцать лет.
- Я присоединился к сцене где-то в 98-ом и уже тогда, в 98-ом, народ пытался её похоронить, но она была другой!
- Пятнадцать лет назад было около дюжины пати в год и это количество серьёзно упало.
Когда мы сделали SCEnEST в 96-ом, у нас было 1200 платных посетителей! Это было огромное пати!
- Поколение, которое ходило в школу, позже пошло в университет, выросло, опа, появилась семья,
- работа, всё остальное и... энтузиазм всё ещё есть, но времени нет.
- Чтобы действительно сесть и сделать хорошую демку, последний раз такое было в 1999.
- Теперь нет ни группы, ни демо? - Действительно нет, всегда есть планы, но они никогда не сбываются.
- Почему? - Потому что я стар!
- И вы теперь не можете писать демо? - Я могу, но
- Я старый и ленивый. Нет, поймите меня правильно, у меня нет времени или скорее, настроения.
- Вы идёте домой после десяти часов работы - не смейтесь
- десять часов в офисе и вы не очень хотите придти домой и делать тоже самое дома, так не выйдет.
- Всё ещё есть новое поколение, оно, конечно, не такое многочисленное, как было в "золотой эре".
- Чтобы сделать демо, требуется много работы.
- И это не обязательно приводит к такому же быстрому отклику и наслаждению, которые вы получаете от, скажем
- записи ролика на YouTube за пять минут и потом у вас пятьдесят тысяч хитов
- от людей, которые говорят вам, что оно либо блестяще, либо отстой.
- Вы не получите этого на демосцене,
- возможно, человек двенадцать скажет вам, насколько блестяще у вас получилось, и три сотни людей скажет, что это отстой.
- Так что отдача не совсем та, чтобы дети говорили: "Я хочу потратить столько времени".
- В старые времена Orange была прекрасным примером, что вы можете с нуля стать героем за год, просто упорно работая, и создать что-то мирового уровня.
- Сегодня, если вы начнете с начала, это займет около четырех лет.
- Сколько живет вирусное видео в интернете? Меньше 15 минут славы.
- Но не демо, мы помним демо прошлого года, позапрошлого года, десять лет назад, пятнадцать.
- Если вы могли вывести вращающийся куб на экран, вы были королем. Сейчас стандарты настолько другие.
- Подумайте об этом, вы идёте в кино, смотрите Avatar, вот качество, с которым вам надо сравниться.
- Именно поэтому надо помогать им. Вам надо подготовить их психологически, чтобы они создали свое первое демо.
- Да, проблема в том, что они не решаются, но это довольно глупое отношение, если вы не можете, то не можете, но вы хотя бы попробовали.
- Отношение очень важно. Нужно решить, хочешь ли ты быть успешным на сцене или просто быть на ней.
- Если вы хотите быть успешными, вам необходимо написать движок, потратив несколько лет, найти художника, найти дизайнера.
- Если вы хотите просто получать удовольствие, просто садитесь и делайте демо.
- Подумайте об этом; сцена это довольно технически ориентированая, артистичная, компьютерная, андеграундная, полностью бесплатная штука.
- И вы удивлены, что она не популярна?!
- Мне кажется, это нормально, сейчас есть интернет, консоли, дети заняты другими вещами
- Вспомните, в те времена у нас не было интернета, мы просто отрывались на наших маленьких компьютерах, которые мы купили.
- Мы купили? Я имел ввиду, родители купили! И нам это всё было очень интересно, то, что мы могли сделать.
- В каждом городе было ограниченное количество компьютеров, и некоторые начали творить на них,
- в каком-то роде это было привелегией. Сейчас все используют компьютеры, и невозможно так размахнуться.
- Когда дети сидят за компьютером в интернете, перед ними целый мир, они делают, что хотят,
- играют в игры, смотрят. Это другое, мир сейчас устроен по-другому.
- Вы должны понимать, тогда, в 95-ом, самые крутые вещи, которые вы могли увидеть на компьютере, были демо.
- Игры были в основном 2D в то время, они были на шаг позади.
- Демо были намного лучше игр, выпускаемых профессиональными студиями, они показывали лучшее качество.
- Сейчас всё, что вам надо сделать, это пойти на YouTube,
- и посмотреть презентации десяти лучших студий по спецеффектам, чтобы увидеть что является верхом качества.
- У нас не было "Истории игрушек" и подобных вещей.
- Сейчас люди могут пойти в кино, а затем, увидев 4к интро, будут гадать, в чём там смысл?!
- Работа 5-6 людей, которые занимаются ей в своё свободное время, не может визуально сравниться с роликом, на который ушли сотни человеко-месяцев работы.
- Так что сейчас - это, скорее, реализация новых идей.
- Ветераны всегда жалуются на отсутствие новичков,
- но, на самом деле, всегда есть несколько новых груп, новых ребят, они учатся и они развиваются.
- Я скажу так: мне очень-очень повезло, что есть демосцена. Я чуствую себя очень счастливым, и всё устроилось очень хорошо.
- Как ты познакомился с демосценой?
- Я случайно наткнулся, когда искал какой-то материал по программированию.
- И когда я увидел, я подумал "Ого, что это? Это настолько круто!"
MaxUser6000. Приехал в Будапешт из Трансильвании, чтобы представить своё первое демо на Function 2010.
- Когда запустили мое демо, мое сердце стало биться очень быстро.
- Как выступление на сцене? - Точно, прямо как выступление на сцене!
- Так что было твоей целью, когда ты сел делать демо? Потому что здесь сложно победить.
- Ты хотел занять хорошее место? Или победить?
- Я думал сделать демо, которое не раздражает аудиторию слишком сильно, может даже кому-то понравится.
- Я так планировал, и вышло даже лучше, чем я предполагал!
"Лучше, чем предполагал" означало, что посетители проголосовали за это демо, как за лучшее, и оно заняло первое место.
И, несмотря на то, что от победы, кроме признания и скромных призов, может быть получено немного,
есть шанс, что опыт, полученый на сцене, поможет найти ему хорошую работу.
- Самый большой рынок трудоустройства для демосценеров это, конечно, разработка игр,
- также иногда люди оказываются в анимационных студиях.
- Я, например, стал разработчиком игр,
- потому что CEO одной из старых игровых контор ходил на пати, чтобы найти новые таланты.
- Я не хочу врать, но для меня примерно 7-8 лет это было просто хобби, 7-8 лет я просто постоянно делал музыку.
- Потом я достиг точки, когда я смог этим зарабатывать на жизнь,
- потому что я делал это так долго, что демосцена стала трамплином для меня.
- Это прекрасная песочница для обучения, если вы делаете что-то, вы сразу получаете ответную реакцию.
- Показывают ваше демо, толпа издевается, они сразу же скажут вам хорошее демо или полный отстой.
- И вы можете многое почерпнуть от этой, как бы сказать, тупой и неотфильтрованой обратной связи.
- Вы учитесь тому, что работает, а что нет.
- Люди, которые начали этим заниматься в ранние девяностые, они, скорее всего, все сейчас работают в геймдеве,
- либо в компаниях по созданию спецэффектов или пост-продакшну.
- Эти люди действительно разбираются, понимаете?
- И они работают в больших компаниях типа Pixar, Apple или Microsoft.
Эти люди не только работают в крупнейших компаниях, многие европейские студии разработки компьютерных игр были основаны демосценерами.
Демогруппы были причастны к рождению DICE, создателю серии Battlefield;
или Remedy, создателю таких игр как Max Payne и Alan Wake.
Некоторые демо-музыканты также работали над саундтреками к успешным играм,
например, Assassins' Creed или серия Unreal.
Мы также видели, как многонациональные корпорации, вроде NVIDIA, Intel и Microsoft организовывают собственные демопати или конкурсы демо,
предоставляя свои собственные инструменты для создания работ.
Творцы на сцене не мотивированы известностью или мировым успехом.
Насколько бы они ни были профессиональны, их работы предназначены только для тех нескольких сотен людей, которые понимают и ценят их.
Их работы могут быть мирового класса, но, похоже им нет дела, что мир, возможно, никогда об этом не узнает.
- Демосцена это лига любителей. Люди не воспринимают её всерьез.
- Я имею ввиду, даже если кодер и художник внесут что-то невообразимое в демо, это по-прежнему хобби.
- Если музыкант пишет крутую песню, которая может быть хитом, это всё ещё хобби.
- Суть в том, чтобы показать свою работу тому очень небольшому кругу людей.
- Я не хочу делать что-то, что заинтересует всех, и это лучший аспект работы,
- что аудитория ограничена этими людьми, это их хобби, вот так.
Сможем ли мы распознать ценность нашей эры и нашего прошлого - зависит от нас.
Чему мы научимся от нашего культурного окружения также зависит от нас.
Всегда можно найти новую, удивительную сцену.
Раскрасим ли мы будущее или позволим ему поблекнуть - зависит от нас.
Переведено на сайте www.notabenoid.com http://notabenoid.com/book/28431/96083
Переводчики: easy_john, egorshatalov, randuev, Skyblade