Astfel continua, dar unde a început?
Artişti independenţi, sportivi în afara legii...
Cultura plină de culoare a oraşului a devenit o platformă pentru o varietate de forme de exprimare individuală.
Un gând, imagini, ritmuri şi melodii, sculptarea mirosurilor şi materialelor în forme unice care pot toate să exprime emoţii.
Dar ce se întamplă dacă cineva alege să se exprime prin intermediul numerelor?
În anii '80, ceva a schimbat lumea pentru totdeauna.
Tehnologia computerelor, parţial din cauza apariţiei computerelor ieftine Commodore 64, a intrat in casele din lumea întreagă,
creând posibilitatea ca toată lumea să producă artă digitală.
Dar formele de artă existente nu erau singurele care urmau sa fie din nou implementate pe aceste computere;
noi forme de artă au apărut, care păreau imposibile până atunci.
Computerele îi dădeau posibilitatea creatorului de a produce imagini şi efecte sonore
care să le combine să creeze experienţa audiovizuală ultimă,
folosind doar limbajul matematic şi programând fară interacţiune directă.
Ca rezultat al acestor tehnici, demonstraţiile s-au născut, şi odată cu ele, subcultura "demoscene".
O demonstraţie poate fi înţeleasă ca şi un video muzical animat, de obicei lung de câteva minute.
Şi totuşi e ceva complet diferit comparată cu un video obişnuit.
- Deci nu e un video sau un fişier audio.
- Nu, e un program executabil. - Da, e software.
- Da, e un software ca şi un joc video.
Cei care joaca jocuri video probabil au auzit de termenul "demo".
Acest software nu trebuie însă confundat cu demonstraţiile făcute de membrii subculturii demoscene.
- Demo-urile sunt copii promoţionale de jocuri video care au, de exemplu, două nivele din două sute.
- Un demo în subcultura demoscene este o producţie artistică care nu are legatură cu demo-urile pentru jocurile video.
Dar au un lucru în comun: Aceste demonstraţii sunt realizate folosind aceleaşi tehnici,
aceleaşi abilităţi sunt necesare în creearea lor, şi amândouă sunt transformate în programe executabile.
Bineînţeles, apar multe diferenţe pe parcurs.
- Dacă creezi un joc video chiar şi pentru tine sau prietenii tăi,
- există un set de reguli de respectat. În subcultura demoscene, poţi practic să nu respecţi nici o regulă.
Sir Garbagetruck. Programator american, organizator, care s-a mutat in Europa.
Are o problemă recunoscută de el cu finalizarea demo-urilor.
- Poţi să faci ceva abstract, poţi avea un plan. Sunt atâtea lucruri diferite,
- creativitatea folosită şi fiind capabil, libertatea implicată în a face ce vrei tu să faci.
- Poţi întampina probleme în această subcultură care îţi îmbunătăţesc creativitatea pentru programare,
- să afli cum să faci ceva in mod mai simplu, mic, mai eficient.
- Scopul unui demo este crearea unei experienţe asemenea unui video muzical, care să fie o placere de vizionat.
- Unii prieteni se gândesc - programatori, designeri, graficieni, muzicieni - şi decid să facă ceva spectaculos,
- sau nu spectaculos dar distractiv. Şi apoi hotărăsc să îl arate altora.
- Acesta este conceptul, un hobby plăcut de care te poţi bucura.
- Majoritatea oamenilor n-au studiat asta. De fapt, cred ca nimeni nu a studiat asta,
- toţi sunt programatori, artişti, muzicieni autoinstruiţi. Din această perspectivă, este o formă de artă naivă.
- Exceptând faptul că este o modalitate de exprimare, subcultura demoscene nu prea are sens în prezent.
BozC. Programator, membru Conspiracy şi Digital Dynamite.
Demo-ul lui, Chaos Theory, creat in programul său Addict, a fost expus în Statele Unite la Siggraph,
cea mai renumită conferinţă din lume de grafică pe calculator.
- Oamenii au creat totdeauna demo-uri pentru distracţie.
- Şi bineînţeles în trecut ca să-se laude între ei, "Uite ce am făcut cu acest computer."
- În anii '90 când am început să devenim serioşi, eram mereu surprinşi de demo-uri,
- pentru că vedeam lucruri pe ecran care nu credeam că erau posibile.
- Vedeam aceste lucruri şi rămâneam cu gura căscată, gândind "Doamne, poţi face aşa ceva cu acel program?"
- Acest lucru ne emoţionează şi ne motivează să găsim modalităţi noi şi impresionante de a reda grafică.
Similarităţile nu se termină acolo.
Naşterea şi popularitatea subculturii demoscene poate să fie atribuită în mare parte apariţiei jocurilor video,
eliminarea protecţiei anticopiere, şi distribuirea lor ulterioară.
- Când oamenii au început să spargă jocurile pe Commodore 64 cu aproape treizeci de ani în urmă,
- erau aşa de fericiţi că au reuşit să le spargă încât îşi lăsau numele acolo, în lista cu scoruri, sau într-o imagine.
- Apoi au realizat că e şi mai grozav să introducă o imagine la începutul jocului, de exemplu.
- Au adăugat text mişcător, mesaje de întâmpinare şi totul a devenit mai complex.
- Asta începe să semene cu graffiti.
- Da, e asemănător, uneori am auzit pe alţii să spună că subcultura demoscene este "graffiti digital".
- Când cineva spărgea un joc, punea un mic "intro" sau un "cracktro" la începutul jocului prezentând grupul,
- spunând "Suntem grozavi pentru că am spart acest joc şi voi nu."
- Şi apoi aceste grupuri s-au format, şi provocarea nu mai era doar să spargă jocul,
- dar şi de a face intro-uri mai frumoase la începutul jocului.
- Oamenii au ajuns la un moment când nu le mai păsa de joc şi se uitau doar la intro-uri.
- Eram şi eu unul dintre ei! Îmi plăcea muzica foarte mult, fonturile erau grozave şi făceau lucruri incredibile.
- Câteodată erau mai avansate tehnic decât jocul în sine.
- Apoi era un moment când oamenii care făceau acest lucru îl plăceau atât de mult
- încât au decis că nu mai aveau nevoie de jocuri, ci doar de intro-uri.
- Acesta era momentul naşterii subculturii demoscene.
- Dacă aveai un computer, era deja un lucru elitist şi trebuia să te întâlneşti cu alţi oameni care aveau computere;
- partea palpitantă implica crearea lucrurilor pe computer, în schimbul jucatului de jocuri video.
- De aceea subcultura demoscene s-a putut forma.
Slyspy. Muzician, artist grafic, membru United Force.
El a compus mai multă muzică decât orice alt compozitor maghiar din subcultura demoscene,
şi recent a devenit popular în afara Ungariei după ce a început să creeze demo-uri şi animaţii proprii.
- Ne-am întâlnit la "Csoki", Ateneul Csokonay,
- acesta era centrul culturii computerelor din Ungaria, clubul de weekend.
- Acolo am văzut pentru prima oară demo-uri pe Commodore 64 şi mi-au plăcut imediat.
- Pentru câţiva ani am fost doar interesat, apoi cum grupurile au început să se formeze,
- M-am implicat încetişor ca şi ceilalţi care făceau aceste lucruri.
În ultimii 30 de ani, subcultura demoscene evoluând din cracktro-uri,
şi din ştiinţa computerelor, a trecut prin schimbări radicale.
În timp programele, limitele şi scopul s-au schimbat toate.
- Atunci totul se rezuma la programare, exploatarea limitelor hardware restrânse, ca pe un Commodore 64 sau Amiga.
- În acele zile atitudinea era: "vom dovedi că suntem cei mai buni."
- Recordurile mondiale erau uşor de măsurat, pentru că toate calculatoarele aveau aceleaşi aptitudini.
- Şi au creat recorduri mondiale pentru desenarea celor mai multe puncte sinusoidale sau scrollere ondulate.
- Şi dacă cineva putea desena 250 de puncte, şi vecinul lui putea desena 253,
- se transforma în maraton cu cafeină de 48 de ore ca să îşi dea seama cum să deseneze 257.
- Limitele sunt mai extinse acum, implică mai mult design.
- Demo-urile incearcă să fie artistic unice, dar demo-urile care devin mai populare sunt cele care
- sunt incitante din punctul de vedere al programării - depăşirea limitelor - şi de asemenea artistic.
- Scopul este de a prezenta un produs care să-i uimească pe oameni!
Bineînţeles, acest scop este cel mai uşor de atins când audienţa cunoaşte limitele acelui computer,
şi este conştientă de posibilităţile lui tehnice.
Observatorii naivi probabil nu vor fi uimiţi de un cub rotativ,
chiar dacă poate nici inginerii care care au creat computerul nu credeau că acest lucru era posibil pe acest sistem.
Cu extinderea limitărilor, era posibil să creezi demo-uri spectaculoase
care puteau fi apreciate fără a avea cunoştinţe tehnice.
Aceasta poate fi atribuită unei schimbări în perspectiva artistică.
- In prezent rolurile sunt mai neclare, demo-urile şi intro-urile au deseori un fel de producător sau regizor
- care are o viziune a imaginii de ansamblu, şi el incearcă să dirijeze derularea operaţiunilor.
- Regizorul. - Da, regizorul.
- Unele demo-uri sunt tehnologie pură, "Uite, am creat un efect grozav, wow, tare."
- Unele nu folosesc multă tehnologie nouă, dar arată grozav, şi acesta este scopul lor.
- Şi sunt unele care încearcă să comunice un fel de mesaj.
Marţi am realizat că ajut oamenii să vândă lucrurile altora de care nu au nevoie.
Acest lucru s-a întamplat la prânz.
- A devenit mai greu să apreciezi demo-uri care afişează doar un cub sau un decor 3D frumos
- chiar dacă arată bine, trebuie să aibă un concept ca să fie apreciat.
Gargaj. Programator, muzician membru Conspiracy şi Ümlaüt Design.
Organizator principal al adunării Function, participă in mod activ la evenimente străine.
- O parte pe care nu o vede des Statele Unite în legătură cu subcultura demoscene e cât de socială este.
- Este un lucru foarte social.
Comunitatea mică a subculturii este la fel de importantă în menţinerea procesului de creare ca şi artiştii în sine.
Evenimentul comunal al subculturii in sine se numeşte "demoparty" (adunare demo),
un eveniment unde fanii subculturii îşi compară abilităţile, fac schimb de experienţe şi idei, şi socializează.
Producţiile sunt înscrise într-o varietate de categorii şi in final sunt supuse unui vot al audienţei.
Esenţial, aceste adunări menţin această subcultură.
- Foarte puţini oameni fac lucrări doar pentru distracţie, ca să le pună pe un website;
- ideea este de obicei să participi într-o competiţie şi să-ţi vezi creaţia pe ecranul mare,
- şi audienţei îi poate plăcea sau nu, dar măcar are un efect asupra lor.
- Suntem nişte oameni încrezuţi carora le place să vadă cum alţii fac lucruri.
- Sa îţi vezi munca pe ecranul mare, să fii urmarit şi aplaudat de două sute de oameni, nu există ceva mai bun de atât!
- Unii oameni preferă să creeze demo-uri pentru provocarea învingerii celorlalte grupuri.
- Unii se bucură doar să participe.
- Unii oameni se bucură să meargă la competiţii şi să participe la ceva ce alţii urăsc.
Originile demoparty-urilor se extind în anii '80,
şi existenţa lor poate fi atribuită spargerii şi distribuirii ilegale de jocuri.
- Aceste adunări erau iniţial pentru copiere, oamenii se adunau să copieze lucruri.
- Vrei să zici că nu puteai fura lucruri
- Puteai, dar nu exista internetul atunci şi înafară de serviciul poştal,
- cea mai uşoară metodă era să treci pe la vecinul tău şi să copiezi o dischetă.
- Şi dacă aveai mai mult de patruzeci de "vecini", închiriai o hală.
- Se adunau, copiau lucruri, şi eventual demo-urile au apărut,
- pentru că oamenii erau doar interesaţi să facă intro-uri.
- În prezent există doar o adunare aici în Ungaria care este pentru mai multe platforme, adunare "PC", şi una 8-bit.
- Nu avem premii serioase aici, deci este mai mult pentru, nu ştiu, victoria morală, experienţa în sine.
Function este acum cea mai mare adunare pentru mai multe platforme din Ungaria,
găzduind 150-200 entuziaşti anual din 2003.
Cam un sfert din ei participă şi în competiţii.
- Principalul a fost mereu în jur de 100-200 de oameni, şi acesta s-a micşorat la 50-60, deci ne cunoaştem destul de bine acum.
- La ce te aştepţi de la o astfel de adunare?
- Te aştepţi la demo-uri bune, sau comunitatea să vină? Există un scop specific, sau este doar "acolo"?
- Ne aşteptăm ca oamenii să vină, să se distreze, şi să aducă producţii grozave.
- Nu aş putea clasifica aceste lucruri.
- Tot ce ştiu e că atunci când o adunare se încheie şi te uiţi în jur la acei 100-200 de oameni care au venit
- pentru că asta este mărimea adunărilor ungare -
- ştii instinctiv că trebuie să o faci din nou anul viitor, punct. Nu pot explica de ce.
- Vezi oameni fericiţi. Dacă sunt fericiţi pentru că au văzut demo-uri grozave nemaivăzute până atunci,
- sau pentru că au început să vorbească cu cineva de langă ei şi acum fac schimb de surse şi au ceva de folosit mai târziu,
- sau pentru că au simţit acea senzaţie când organizatorii anunţă începutul competiţiei,
- sting luminile, şi prima înscriere apare, şi au tremurături
- Toate aceste lucruri mi s-au întamplat mie când am început sa merg la aceste adunări şi nu puteam să aleg una dintre înscrieri,
- tot ce ştiu este că atunci când am venit de la prima adunare, ma gândeam "Da, asta a fost, trebuie să mă duc la mai multe de astea".
- Ma gândeam dacă merită să organizezi adunări. Vreau să zic că nu prea te sponsorizează nimeni.
- nu există produse de vânzare, deci este organizată doar pentru distracţie şi pentru a întâlni oameni, nu?
- Din punct de vedere financiar, nu merită.
- Nu primim fonduri de la stat, pentru că ce facem noi nu este considerat o artă sau cultură.
- Nu facem asta pentru că merită sau nu.
- Uneori oamenii fac lucruri care ştiu că nu merită facute, dar le fac pentru că ştiu ca trebuie să le facă.
- Avem mulţi vizitatori străini care revin.
- Nu vin doar să verifice unde e "Bucureşti", dar vin pentru că au fost deja aici şi s-au distrat.
Arles. Un oraş mic din sudul Franţei, aproape de Marsilia.
E popular în rândul vizitatorilor din cauza vechiului oraş mediteranean autentic,
dar în octombrie, oamenii sunt atraşi pentru un alt motiv.
In ultimii ani, Arles a gazduit una dintre cele mai cunostcute adunări din Franţa, şi anume MAIN,
parţial organizată de maghiari.
- Am organizat o adunare în Ungaria, şi în ultimele două ocazii, străinii vizionau evenimentul pe internet în direct
- şi ulterior ne-au cerut ajutorul să organizeze propria adunare.
Pasy. Programator, organizator, mebru Fresh!Mindworkz şi Rebels.
A programat probabil mai multe demo-uri decât orice maghiar.
Organizator tehnic principal al adunării Main din Franţa.
- La început mergeam doar eu la întâlniri, mai târziu mi-am făcut o echipă,
- şi eventual toată echipa tehnică era formată din membri maghiari.
- Francezii sunt mai buni la organizarea financiară şi politică, păstrarea contractelor, lucruri de genul ăsta.
Sunt multe similarităţi între adunările maghiare şi cele străine, dar există şi multe diferenţe,
care nu se limitează neapărat la ecranul mare montat pe acoperişul halei,
care incidental oferă o platformă de competiţii pentru o varietate de producţii.
- Bugetul pentru o adunare maghiară este cât cheltuie pe doi sau trei oameni de aici.
- Conducătorii asociaţiei sunt foarte buni la găsit sponsori,
- şi arta este mai organizată aici in Franţa, nu contează ce fel de artă este.
Subcultura demoscene este una dintre puţinele forme de artă în care membrii fac parte dintr-un colectiv.
Ar fi greu de imaginat comunităţi sau modalităţi de exprimare multiple şi independente
sau că cineva ar crea demo-uri fiind detaşat de comunitatea principală, publicând lucrări in locuri diferite.
- Dacă oamenii nu mai organizează adunări, subcultura va muri.
- Pentru că ai nevoie de contact in viaţa reală cu oameni care colaborează cu tine,
- şi te întâlneşti să vorbeşti, chiar dacă se întâmplă rar.
- Simţi această subcultură când vorbeşti cu aceşti oameni.
- S-a întamplat că un demo a fost expus pentru care am compus muzică,
- şi cineva a venit la mine şi m-a întrebat dacă am folosit un anume instrument sau sintetizator,
- am început să vorbim şi am devenit prieteni.
- Cei mai mari rivali ai noştri sunt şi cei mai buni prieteni. Mă bucur să spun asta.
Adunările nu sunt doar pentru competiţii,dar şi pentru a câştiga experienţă şi pentru distracţie.
Înafară de lecturile tehnice, programele deseori includ manifestări live sau formaţii asociate cu sucultura,
şi în unele cazuri, o adunare este memorabilă nu doar pentru demo-urile expuse,
ci din cauza adunării în sine.
- La adunările poloneze s-a întamplat ca echipa organizatoare să fie deja beată în prima zi
- şi oamenii care veneau, încercând să găsească adunarea
- finlandezii stăteau şi beau votcă direct din sticlă
- şi apoi cineva se ducea să urineze pe bicicleta altcuiva.
- Nu au fost decese însă. Nici o moarte sau naştere.
- Aş vrea să ştiu cum e să fii femeie în această subcultură, ca pare a fi un club de bărbaţi.
- Este uşor să găseşti prieteni? Ca sunt mai mulţi bărbaţi.
- Sigur, nu e atât de greu. Toţi au teoriile lor despre cum funcţionează.
- Când am început, erau deja câteva fete în subcultura din toată Europa, chiar şi în Ungaria.
- Erau muziciene, artiste grafice, programatoare, multe vizitatoare, sau care veneau cu iubiţii.
- Nu ştiu despre activitate, presupun în jur de 90/10, nu? Sau 80/20?
- Aş zice 80/20.
Demo-urile nu reprezintă singura competiţie la adunări:
alte categorii includ imagini, muzică, bucăţi de cod/program individuale, chiar şi poze sau alte genuri de producţii.
Au un însă un lucru în comun: Sunt în mare parte terminate chiar înainte de termen.
- Toată lumea are prea puţin timp să facă demo-uri, aşa că lucrurile sunt lăsate până la ultimul minut.
- De obicei stai treaz ultimele zile, concentrându-te pe demo.
- Acest lucru de obicei se manifestă ca mici greşeli, pentru că sunt finalizate până la ultimul minut,
- dar asta conferă o senzaţie care îi face pe oameni să continue.
- Deci într-un fel e ca un sport mental extrem.
- Uneori se întâmplă ca demo-ul să fie terminat la adunare. - Da, am auzit că cineva termină în ultimul moment.
- Cineva termină demo-ul - Nu e aşa, nu e perfect, nu e perfect.
- Nu, când plecam de acasă, tot se bloca la început, mai există nişte greşeli majore care trebuie să le repar.
- E altă senzaţie să mergi la o adunare şi să ai cu ce să participi decât să vizitezi doar
- E altă senzaţie să mergi la o adunare ştiind că o să petreci tot timpul într-un colţ
- în faţa unui laptop încercând să faci ceva.
- Da, s-a întamplat, chiar dacă nu a fost pe toată durata adunării.
- Dar asta are farmecul ei, să stai acolo muncind la ceva, oamenii vin, ascultă, se uită
- Te poţi uita la altul cum lucrează
- Poţi cere sfaturi de la alţi muzicieni, dacă lucrezi cu muzică, sau de la alţi programatori daca eşti programator.
- Da, daca se blochează strigi "Hei, poţi să verifici asta pentru mine?"
- Şi vin până la urmă trei persoane care îl verifică
- Care este timpul minim necesar să creezi un demo?
- 90 de minute.
- Da, poate fi oricât de la 90 de minute pâna la câţiva ani.
Cum evoluţia ştiinţei computerelor a extins graniţele tehnice, o cerere pentru limitări artificiale a devenit clară.
Aşa au apărut demo-urile sau intro-urile cu dimensiuni reduse.
Scopul acestora este ca executabilul final să nu depăşească limitele date, de exemplu 4 sau 64 kilobytes.
- Colegul meu mi-a adus aceste fişiere pe o dischetă, spunând
- "uită-te la astea, nu o să-ţi vină sa crezi ce o să-ţi arate pentru 64 kilobytes!"
- Ai un fişier executabil, îl deschizi, primeşti patru minute de video muzical, şi e atât de uimitor că nu-ţi vine să crezi.
- Muzică techno. - Da!
- Vezi un intro de 4 KB, care îţi arată o cantitate uimitoare de efecte vizuale,
- şi nu poţi realiza cât înseamnă 4 KB:
- Începi să scrii ceva în Wordpad şi treci de 4 KB foarte repede.
- Pune-ţi propriul CV în Microsoft Word. CV-ul tău e deja de trei ori mai mare decât intro-ul.
Ca să memorezi o literă sau un caracter, ai nevoie de spaţiu de un byte .
4 KB înseamnă 4096 de caractere. Este puţin peste o pagină de text.
Aceasta este cantitatea maximă de date din care poate fi format un intro de 4 KB.
Rularea unui astfel de program în schimb poate permite computerului să genereze 5 minute de muzică şi video
la rezoluţie full HD, în timp real. Ca şi acesta.
- Când te limitezi la o dimensiune foarte mică, ca şi 4 KB sau 64 KB,
- trebuie să foloseşti metode de afişare pe ecran mai neobişnuite, sau să scoţi sunet din difuzoare.
Chiar dacă intro-urile de 64 KB pot memora de 16 ori mai multă informaţie decât cele de 4 KB,
sunt totuşi foarte mici comparat cu conţinutul memorat cu metode obişnuite.
În mod normal, un spaţiu de 64 KB îţi permite să memorezi un MP3 de aproximativ 4 secunde sau un video de jumătate de secundă.
- Vizionezi un video de cinci minute, te dă pe spate pentru că este atât de grozav şi la urmă
- acel fişier ar încăpea de zece mii de ori pe un DVD sau CD.
- Daca l-ai transforma în fişier video, ar încăpea doar de trei ori.
Unii cred că şi 4 KB sunt prea mulţi.
De aceea avem producţii şi competiţii pentru intro-uri de 256 sau chiar 128 bytes,
unde limitarea este cantitatea de caractere. În prezent, acestea constituie de obicei animaţii scurte fără sunet.
- Am văzut efecte 3D în 128 bytes.
- Toţi erau daţi pe spate, entuziasmaţi. Apoi ne arăta codul întreg pe ecranul mare în hex editor.
- "Ăsta e." Şi aplaudam codul, pentru ca nu puteam să credem că cineva a făcut asta cu doar atât.
- Simţim nevoia limitării, ştii, ca să fim mai creativi.
Aşa cum artiştii încearcă să învingă limitările artificiale pe calculatoarele moderne,
oamenii care creează demo-uri pentru computerele vechi sunt motivaţi să exploreze limitările în cele mai profunde modalităţi.
Commodore 64, Plus 4, ZX Spectrum, Amiga.
Computere care nu se mai fabrică de mult timp, uneori cu tehnologii şi limitări vechi de 30 de ani,
şi totuşi continuă să fie utilizate să prezinte lucruri tot mai incredibile din când în când.
Popularitatea lor e cel mai bine demonstrată de faptul ca un Commodore 64 încă mai are cele mai multe producţii scoase,
având peste 18000 comparat cu 14000 pe PC.
- Există un grup mai mic care adoră aceste computere,
- şi poate nu le pasă de alte computere, pentru că au propriul teritoriu în subcultură.
- Atunci când erau mai mulţi membrii, exista o rivalitate mai puţin serioasă.
- Era puţin exagerată, utilizatori C64 versus PC, în special utilizatori Amiga versus PC
- Ştii, ca şi fanii Depeche Mode versus fanii Cure, şi aşa mai departe.
Reptile. A început ca muzician, apoi a lucrat ca şi programator.
Membru Astroidea, cu care a câştigat o varietate de competiţii.
- Amiga a fost un computer înaintea timpului său. A fost un computer foarte bine construit, foarte imaginativ.
- Şi pentru multă lume, PC-ul a rănit pentru că l-au considerat un pas înapoi din multe puncte de vedere.
- Amiga nu era un computer pentru mase! Era ca şi un Harley-Davidson, avea o anumită eleganţă.
- Apoi a apărut PC-ul, maşinăria pentru mase, bucată de plastic cu piese interschimbabile.
- Era un model mai bun din punct de vedere financiar,
- dar eleganţa unui Amiga a creat o cultură foarte strictă în jurul lui; el însemna mult pentru oameni.
Ajkarendek. Un sat mic din vestul Ungariei. Străzile sunt liniştite, oamenii sunt de treabă.
Odată pe an, însă, ceva se schimbă.
În fiecare vară oraşul e inundat de fanii computerelor 8-bit pentru 3 zile,
care vin să participe la adunarea Árok, un eveniment care se desfăşoară de aproape cincisprezece ani.
- Árok este adunarea autentică pentru C64 şi alte computere 8-bit în Ungaria.
- Iniţial era un eveniment strict demoscene, asta era intenţia, dar apoi am realizat că erau mai mulţi oameni interesaţi.
- Au venit alţii, unii faceau hardware, alţii doar se jucau jocuri.
Poison. Grafician, membru Singular Crew.
Unul dintre organizatorii principali ai adunării Árok.
- Este una dintre acele adunări care sunt mai mult pentru prietenie, în ciuda moştenirilor comune pe care le au oamenii.
- Mulţi veterani vin să se distreze, când ne întâlnim în fiecare vară.
- Au fost ani cu aproape o sută de oameni, unii cehi, polonezi sau câte un suedez.
- Exista o regulă care spunea că nu aveai voie să adunci maşinării care nu erau 8-bit,
- şi era destul de strict, dar eventual până şi organizatorii şi-au adus propriile lucruri, foloseau emulatoare.
- Nu puteau aduce telefoane.
- Da, telefoanele erau o problemă pentru regula aia, telefonul meu este de exemplu de o mie de ori mai rapid decât un C64.
- Ne-am gândit să extindem competiţiile dincolo de grafica, muzica şi lucrurile obişnuite,
- dar şi să inventăm lucruri jucăuşe pe care nu le vezi la alte evenimente.
- Anul acesta am avut un joc de aventură adevărat, pe care trebuia să-l joci în sat.
- Nu avea nimic legat de computere, aveai o hartă şi trebuia să faci misiuni.
- Ooh, ăsta trebuie să fie ceva nivel - E un efect plasmă!
- Da, e o adunare a subculturii.
Aprecierea exagerată a computerului C64 continuă în mai multe feluri.
Popularitatea muzicii făcute pe C64 nu s-a micşorat.
Astăzi, există mulţi oameni care experimentează cu concerte de muzică pe C64, fie vorba de o orchestră sau chiar a cappella.
Şi desigur, există exemple de compozitori cunoscuţi care au fost inspiraţi de muzica pe Commodore 64.
SIDRip Alliance este o formaţie care adaptează muzica de pe C64 pe muzică rock.
- Eram în clasa a opta, şi eram jucători pasionaţi de jocuri pe C64.
- Aveai un magnetofon care putea înregistra muzica de pe televizor.
- Înregistram muzica de pe televizor, şi apoi o ascultam pe casetă. Muzica jocurilor de pe C64.
- Deci practic ascultai coloana sonoră de la jocuri?
- Da, muzica de la jocuri şi demo-uri.
- Nu există partituri, deci trebuie să-ţi dai seama
- E greu să faci partituri din 1, 0, 0, 1
- Ai doar trei canale, şi să le împarţi pentru şase instrumente, e greu de realizat.
- Cred că partea cea mai grea era că multe din melodii nu erau făcute să fie cântate live.
- Nu au note muzicale bine definite, ele hoinăresc în jur, şi deşi au o anumită organizare,
- nu poţi spune "Okay, asta este o gamă majora", nu.
Rearanjarea muzici de pe C64 pentru instrumente reale este o sarcină complicată,
posibil pentru că pe un computer, doar să creezi o singură notă necesită un mod de abordare diferit comparat cu un instrument real.
Nu poţi să tragi de o coardă sau să apeşi o clapă.
- Există asemănări între sintetizatoarele curente şi crearea de muzică veche;
- amândouă încep cu o undă sinusoidală sau triunghiulară, de exemplu, în schimbul mostrelor.
- Nu poţi lua o trompetă, să o înregistrezi la microfon, şi să o ai gata înregistrată în computer.
- Nu, trebuie să iei formele de undă de bază pe care le modulezi şi le reglezi.
- Deci trebuie să-i dai o comandă computerului în propriul său limbaj "Ia acest sunet şi moduleazăl şi aşa mai departe."
- Da, ia o undă sinusoidală, seteaz-o la frecvenţa de 1 KHz porneşte filtrul, punel pe lowpass, micşorează la 2000 Hz etc.
Vincenzo. Muzician, membru Conspiracy, Rebels şi Fresh!Mindworkz.
Capabil de a produce muzică pe orice computer, indiferent de numărul de biţi disponibili.
- Cipul SID din C64 este destul de limitat, dar poţi face multe cu el.
- Poţi folosi doar trei canale, asta înseamnă că poţi reda doar trei sunete în acelaşi timp.
- Să fii creativ este foarte folositor în cazul acesta.
- Acesta este practic partitura. Cu viteza 3, folosind instrumentul 1, cu volum full, cântă o notă cu tonul F-1,
- apoi continuă, şi ajunge la o "poartă", asta înseamnă că opreşte nota.
- Apoi comutăm la instrumentul 0 cu tonul G-1, şi apoi îl oprim.
- Generarea sunetului în sine, editarea parametrilor de sunet, se face din alt meniu.
- Începi la numărul 0, începi cu valoarea 41, care înseamnă "undă rectangulară", apoi o undă rectangulară cu modularea C,
- care înseamnă că urcă o octavă, apoi 41 00 înseamnă "undă rectangulară fără modificare a tonului"
- Şi cum ştii tu asta? - Experienţă.
- Presupun că nu puteai învăţa asta dintr-o carte. - Experimentare, totul constă în experimentare.
- Ai toate aceste sunete de bază cu care te poţi juca şi le poţi combina.
- Nu e foarte complicat, dacă înveţi lucrurile fundamentale, poţi face muzică pe Commodore 64 destul de uşor.
- Minte, să nu crezi nici un cuvânt, am auzit ca un demo de al lui aveau un nechezat programat în el!
- Cum ai făcut asta? Chiar e un nechezat!
- Uşor, 02, 06, 41, 68, 7B
- Limitările au forţat oamenii care compuneau muzică să creeze ceva din nimic,
- şi nu poţi face asta fără o cantitate uriaşă de genialitate.
- Concert live cu un Commodore 64? Este aşa ceva posibil? - Unii au reuşit, da!
Cu apariţia computerelor Amiga şi PC, programele de muzică au evoluat. Iniţial au apărut tracker-ele,
care semănau cu programele de pe Commodore 64, dar cu abilitatea de a reda mostre audio,
ulterior permiţând utilizatorilor să compună piese muzicale complexe.
În prezent, muzica din demo-uri e compusă cu programe de ultimă generaţie, aceleaşi programe folosite pentru muzica de la radio.
Un intro de 4 sau 64 KB, din cauza dimensiunilor reduse, rareori permite utilizarea sunetelor digitale,
deci trebuie să te întorci la metoda de pe Commodore 64, să creezi sunete folosind forme de undă simple.
- Cum e cu trendurile muzicale în această subcultură? Contează ce e popular sau nu?
- Ţi-am spus, m-am infectat cu dubstep! - Deci până şi cei din demoscene fac dubstep?
- Cantităţi uriaşe! Cantităţi uriaşe şi de big beat, drum and bass şi dubstep.
Ocazional avem un demo metal, de obicei din Finlanda.
- Deci nu există restricţii, nici măcar la muzica electronică.
- Deloc. Există ambient, drone ambient, unde ai acelaşi sunet care se repetă timp de zece minute.
- Imi amintesc demo-uri cu muzică samba, dar nu e chiar un trend.
- În ciuda faptului ca e muzică pe computer, sunt foarte plăcute, există mult geniu în ele,
- şi dacă aceste melodii ar fi lansate comercial, ar avea mare succes. Stilul lor melodic garantează asta.
- În general muzicienii din demoscene sunt doar muzicieni demoscene. - Înţeleg, deci sunt separaţi de scena muzicală.
- Nu separaţi complet, dar da, există muzicieni din demoscene care fac piese drum and bass grozave,
- şi le lansează doar în demoscene, nicăieri altundeva.
- Exploatarea comercială a muzicii unui demo este departe de filosofia centrală; nu prea interesează pe nimeni aşa ceva.
- Calitatea şi popularitatea nu sunt la acelaşi nivel în muzică deseori.
- Adică nu sunt sigur dacă poţi auzi în fundal, dar se aude nişte muzică electronică genială acum,
- dar ce se întamplă în lumea reală? "Come on Barbie girl"
Capacităţile grafice ale computerelor au evoluat considerabil în ultimii treizeci de ani, simultan cu cele muzicale.
Astăzi, artiştii folosesc programe să creeze un model 3D care face derularea activităţii asemănătoare cu sculptatul.
Acum 20-25 de ani, în vremea lui C64, graficienii întampinau limitări
care făceau desenarea pixel cu pixel calea cea mai rapidă.
- Acest software e controlat de tastatură.
- De aceea este atât de rapid la utilizare, dacă te obişnuiesşti cu el şi cu funcţionalităţile lui, poţi desena relativ rapid.
- Şi când dai zoom în afara pe tot ecranul, numai aici poţi vedea imaginea.
- Cea mai mare provocare este, în timp ce pe Commodore 64 ai doar 16 culori, poţi afişa doar 2 sau 4 culori pe un singur caracter.
Aplicaţiile de desenat marchează aceste limite cu o grilă.
- Vezi, nu mai pot folosi portocaliu aici,
- pentru că am folosit deja trei culori pe acest caracter în afară de fundalul negru.
- Deci aici începi să faci trucuri, să schimbi nişte culori pe care nu le observi.
- Ochiul tău nu va fi capabil să relizeze neapărat dacă o perche de pixeli au coloarea greşită.
- Asta este în parte frumuseţea artei pixelate, trebuie să te alături limitărilor.
- Să îmbini punct cu punct nu e de ajuns, trebuie să fii atent la limitările hardware.
- Dacă te uiţi la majoritatea graficienilor pe C64 care produc imagini azi, majoritatea nu mai folosesc un C64.
- Există programe pe platforme multiple, care rulează pe o platformă diferită, ai mai multe funcţionalităţi,
- dar sunt făcute să funcţioneze în final pe un C64.
- Noua modă este să creezi convertoare în loc de programe de desenat.
- Asta înseamnă că poţi folosi orice editor de imagini pe PC, să bagi rezultatul în program,
- şi el încearcă să-şi dea seama cum să prezinte imaginea pe C64 în cea mai bună modalitate posibilă.
Aici, programatorii se întrec în utilizarea nedocumentată, a funcţionalităţilor defectuoase ale computerului
să creeze moduri video mai versatile care pot fi folosite să producă imagini la rezoluţii mai mari sau cu mai multe culori.
Regulile acestor moduri sunt atât de complexe încât memorarea lor în timp ce desenezi e imposibilă,
şi de aceea sunt create programele să convertească imaginile finale în astfel de formate.
- Nu mai poţi pricepe aceste limitări.
- Lucruri de genul "Pot folosi culoarea de fundal la fiecare al treilea caracter, dacă e un pixel lat, şi deasupra lui,
- la fiecare line raster pot folosi alte trei culori, şi apoi", orice. Nu poţi ţine minte lucrurile astea.
- Noi moduri video pentru Commodore 64 încă se mai găsesc şi azi, lucruri care ai credea că sunt imposibile.
- În fiecare an spunem "noa, asta e limita, nu poţi face mai mult", şi totuşi cineva poate.
- Deci această subcultură înfloreşte şi limitele mai pot fi depăşite. - Cu siguranţă depăşesc limitele!
Progresul în ştiinţa computerelor a îmbunătăţit evident şi grafica.
În prezent, programele folosite pentru crearea imaginilor expuse la adunări
sunt aceleaşi programe pentru crearea filmelor animate sau jocurilor video.
Este posibil, însă, să găseşti subgenuri unice caracteristice subculturii demoscene,
cum ar fi logouri, care au scopul de a afişa text într-o manieră spectaculoasă, asemătoare cu graffiti.
Aceste logouri uneori apar lângă demo şi în fişierele text informative,
caz în care ele sunt create folosind caracterele ASCII disponibile.
În anii '80 şi '90, nu era doar procesul de creaţie al acestor imagini mai greu decât în ziua de azi.
Fără internet, comunicarea şi distribuirea acestor opere se făcea prin intermediul serviciului poştal.
"Schimbătorii" care şi-au creat ulterior reţelele lor globale,
puneau demo-uri şo copii software pe dischete şi făceau schimburi prin poştă.
- Noi avem o sută de contacte cu alţi oameni. Eram un fel de reţea peer-to-peer.
- Am lucruri de la ei, scriu o scrisoare, le împachetez şi le trimit la ceilalţi.
- Era important, dacă aveai ceva nou trebuia să le trimiţi acestor oameni.
- Aici în Ungaria, erau oameni care aveau mai mult de cinci sute de contacte care trimiteau lucruri.
- Pentru care poştaşul trebuia să meargă în plus.
- Avem plicuri întregi de dischete, patru, opt dischete prin toată Europa.
- Deci aveam să zicem douăzeci de plicuri mari în poştă zilnic.
- Cei care făceau schimburi erau importanţi în grupuri pentru că îţi distribuiau lucrurile.
- După fiecare adunare scoteam un pachet. Toate intro-urile de la adunare erau incluse în pachet.
Demo-urile şi aplicaţiile nu erau singurele lucruri distribuite.
Echipe de editori autoproclamaţi au lansat reviste pe dischete.
Nu erau doar fişiere text, ci programe executabile care afişau conţinutul.
- Aveai o dischetă, un fişier PRG, şi era o revistă, o încărcai, selectai o categorie, ştiri, editoriale etc.
- Şi apoi o trimiteai prietenilor, cunoştinţelor, vecinilor şi aşa se răspândea.
- Dacă te întorci înapoi la aceste reviste, vei vedea termeni cum ar fi "timbre înapoi!"
- Oamenii încercau dar nu aveau aşa mulţi bani, dar ştii, trebuia să ţii legătura cu toţi.
- Şi dacă aveai o sută de contacte, spuneai "Timbre înapoi!",
- care însemna să-ţi trimită timbrele înapoi, ca să le folosesc sau să încerc să le refolosesc.
În acele zile, nici descărcatul nu era la fel.
Mai exact, termenul corect era "downwhistling".
- Era pe la mijlocul anilor '80 când posturile naţionale de televiziune şi radio ungare au avut transmisii experimentale,
- unde au descărcat software.
- Practic dacă salvezi un program C64 pe o casetă, se înregistrează un zgomot.
- Şi apoi luau acest zgomot, îl difuzau, şi îl puteai înregistra.
- Dacă aveai un magnetofon, ei spuneau "Utilizatorii Commodore, Spectrum, începeţi înregistratul",
- înregistrai, luai caseta şi o foloseai să încarci programul pe C64 sau Spectrum.
Astăzi, demo-urile sau intro-urile pe PC sunt în general făcute în două moduri:
De la zero, programând demo-ul de la început,
ori folosind un program creat de programatorul grupului.
- Crearea unui demo cum făceam eu era de exemplu, dacă vream să fac un obiect 3D, atunci când eram în grupul Digital Dynamite,
- Desenam o schiţă a literei D pe hârtie milimetrică, şi foloseam grila să zică
- "OK, acest punct în stânga sus va fi 0,0; un pătrat e o unitate, deci următorul va fi 2,0"
- Scriam numerele şi eventual reuşeam să le afişez, pentru că erau în memorie.
- Am făcut aşa de multe ori, mă enerva şi am zis "OK, o să fac un program care creează codul sursă pentru mine!"
- Deci doar desenez liter D cumva, şi el scoate codul sursă.
- Dacă trebuia să enumer expemple din realitate, atunci programul era combinat cu Photoshop, 3D Studio şi Premiere.
- Îţi permit să creezi texturi în mod procedural, să creezi modele 3D, să le animezi, să editezi scenele animate,
- apoi apeşi space şi demo-ul este redat.
- Nu folosim programe comerciale, pentru că facem intro-uri de 64 KB, vrem să facem fişiere mici.
- Ne trebuiau programe specializate, aşa că le-am făcut.
- Asta este cronologia. Acel cursor alb arată unde suntem în intro.
- E ca şi Premiere, un editor video standard.
- Acestea sunt evenimentele, de exemplu acestea sunt efecte vizuale, cum ar fi contrast, ceaţă, lucruri de genul.
- Vezi, acesta este un model 3D complet, realizat cu ajutorul acestui program.
- Nu lucrăm folosind triunghiuri, în schimb spunem "aici e un tor, cu această întindere şi număr de puncte."
- Aşa memorăm trei parametrii în loc de douăsprezece mii de puncte.
- Asta înseamnă 64k: să foloseşti trei parametrii în loc de douăsprezece mii de puncte.
Aceste dimensiuni mici sunt obţinute prin crearea intro-urilor cu cod binar şi parametrii
în schimbul modelelor 3D, imaginilor, şi muzicii generate anterior.
Computerul foloseşte aceşti parametrii şi algoritmi să producă imaginile şi sunetul.
- Este făcut din imagini ca şi acelea. Nu e nimic uimitor acolo dar rezultatul final e foarte bine îmbinat.
- Aceasta nu este o simulare a apei, chiar dacă aşa pare a fi.
- Acestea nu sunt străluciri reale, chiar dacă arată ca şi cum soarele se reflectă.
- Deci nici una dintre ele nu este o simulare, ci doar metode diferite făcute să arate ca şi lucrurile reale.
- Acestea sunt evenimentele redate, de exemplu acest strat reprezintă norii din spatele soarelui, nu ştiu dacă poţi vedea.
- Următorul este cerul, un simplu dreptunghi cu un gradient colorat.
- Următorul este apa, poţi observa că e doar o simplă textură care se derulează.
- Următorul e strălucirea pe apă, care e făcută din particule simple.
- Trucul este că avem acest efect unde poţi decala linii orizontal, şi dacă îl aplici, arată ca şi o apă curgătoare,
- este textura care se derulează şi are particule de lumină pe ea.
- Cu lucrurile astea poţi face lucruri spectaculoase la o dimensiune mică pentru 64k.
Desigur, nu toată lumea vrea să facă un program.
Unii se distrează mai mult daca încep de la zero de fiecare dată când creează un demo.
- Desenez de trei ori patruzeci de linii, şi pun camera să se rotească în jur.
- Aici avem liniile şi acum adăugăm efecte unul câte unul.
- Prima oară să le îndoim.
- Aceasta este linia care le face să se îndoaie, aşa funcţionează:
- ai centrul acestor mici axe acolo, coordonatele XYZ, şi le rotesc folosind distanţa lor de la origine,
- le înmulţesc cu o valoare sinus în funcţie de timp, fac asta pe două axe,
- şi scriu rezultatul înapoi la vectorul XYZ original, şi le redau pe ecran.
- Să zicem că vreau liniile să fie mai lungi dacă sunt mai departe de origine.
- V este lungimea liniilor: distanţa de la origine care e valoarea absolută a lui i, împărţită la zece.
- De aceea sunt mai lungi dacă sunt depărtate, pentru că atunci când coordonatele sunt mai mari, ele sunt mai departe.
- Aici adaug V la coordonate: X, apoi Y, apoi Z.
Complexitatea codului poate să crească la infinit;
chir şi printre cele mai spectaculoase demo-uri poţi găsi câteva care au fost făcute de la zero,
fără să fie folosite programe demo sau alt software.
Cu timpul, au apărut opere care nu pot fi clasficate ca muzică, grafică sau demo-uri.
Aşa s-a născut categoria "wild".
- Poate fi o animaţie foarte bună, un film scurt, sau orice altă prostie.
Murphy. Programator, grafician, membru Exceed.
Editorul Scene.hu, şi o enciclopedie demoscene autentică.
- Cu câţiva ani în urmă, cred că la Breakpoint, era o înscriere la categoria wild care era o maşinărie uriaşă pusă pe scenă,
- aveau un cub LED 3x3x3 sau 8x8x8, şi tot felul de prostii cu lumini, şi stătea acolo făcându-şi treaba.
- Au fost desfăşurări live, care nu erau proiectate, erau oameni care se urcau pe scenă.
- Cineva ia un computer mic de la un frigider şi face un demo cu el
- Dar putem considera asta o glumă! - Nu!
- OK, sigur, când îl face îl cosideră ceva foarte serios.
- Da, şi când te uiţi la el, te uiţi serios pentru că durează trei minute,
- are efecte frumoase, muzică grozavă,
- doar că atunci când începe, şi menţionează că e un computer mic folosit în ceva marcă de frigidere,
te gandeşti "Daaa, să vedem".
- La un moment dat cineva a făcut o producţie pentru o platformă foarte extremă, şi tot încercau să se întreacă de atunci.
- Practic nu există o platformă în lume care să nu fi avut activitate demoscene pe ea la un moment dat.
- De la calculatoare de buzunar la apartamente.
În timp ce nu au legătură strictă cu subcultura, am putea clasifica animaţiile
care sunt afişate pe peretele dormitorului Schönherz de 18 etaje
de la Universitatea de Tehnologie din Budapesta în fiecare an, un demo la categoria wild.
Iniţial, acest lucru însemna folosirea lampelor puse la ferestrele camerelor,
dar din 2010, expoziţia a fost amenajată să afişeze o rezoluţie mai mare şi culori pentru evenimentul The Matrix.
- În Ungaria, era această competiţie numită "lamer demo". Nu s-a popularizat altundeva.
- Nu e vina noastră!
- Majoritatea demo-urilor wild erau menite să fie amuzante, de ce să nu facem o competiţie separată pentru ele?
Ai cel mai frumos păr din lume! Pot să-l ating? Stai, nu am vrut să zic asta, NU!
- Câţiva ani, aceasta era cea mai populară competiţie.
- Da, pentru că nu aveai nevoie de cantităţi mari de cunoştinţe tehnice,
- luai doar o animaţie simplă şi adăugai nişte muzică amuzantă sau voce.
- Erau unele foarte amuzante, dar majoritatea erau epuizante.
Acest copil va începe să folosească Windows la 38 de ani, va suferi o criză cardiacă la 40, şi va muri la 41.
Subcultura demoscene e cea mai populară azi în Germania şi nordul Europei.
Aceste ţări organizează cele mai mari adunări anuale.
Breakpoint, în Germania, organizată de opt ori până în 2010, a găzduit mai mult de o mie de oameni din aproape 30 de ţări.
Asemănător de mare este Assembly în Finlanda, sau The Gathering în Norvegia,
amândouă au fost iniţial adunări demo, dar acum sunt deschise maselor de jucători al jocurilor video.
Evenimente mai mici se organizează în toată lumea, şi numărul producţiilor lansate până acum trece de 50000.
Registrul este uriaş, deci să devii unul dintre cei mai buni nu este foarte uşor.
Dar uneori, grupurile din Ungaria şi-au atestat locur lor printre cei mai buni,
prezentând artişti a căror reputaţie se întinde peste continente.
- NVIDIA plănuia o adunare demo în San Jose, în SUA, şi i-au cerut lui Gargaj să o organizeze!
- Vreau pe cineva autentic, deci au dus un maghiar în SUA să vorbească engleză!
- Există câteva grupuri care sunt remarcabile, uneori britanice,
- unori norvegiene, germane sau finlandeze.
- Şi da, uneori grupurile din Ungaria reuşesc să ajungă în top de asemenea.
Cospiracy este unul dintre aceste grupuri, format în 2002 de membrii a trei grupuri active de atunci.
- Am apărut în subcultură cu acest grup ca să provocăm regii 64k din acel moment,
- cei care ciomăgeau pe oricine până când oamenii retrăgeau producţiile din competiţii
- când aflau ca există un intro făcut de Farbrausch, pentru că nu aveau nici o şansă!
- Şi cu prima noastră producţie, i-am dat pe spate!
- Conspiracy a venit la Breakpoint, are unul cu patru părţi, ştii, - Conspiracy showed up at Breakpoint,
- patru părţi complete de demo într-un intro 64K, ceva ce era uimitor!
- Mai continuă?
- L-am făcut în secret, nimeni nu ştia că aveam un intro, nici nu ştiau că existam.
- Vream un efect de blockbuster, ştii, boom, suntem aici! Şi a funcţionat!
- Stăteam la competiţie, intro-urile rulau, şi cateva dintre ultimele erau expuse,
- pentru că nu ştii niciodată câte sunt, nu-ţi spun niciodată, şi tu exclami "Oh, încă unul! Excelent!"
- Deci erau unele bune, şi apoi intro-ul făcut de Farbrausch e expus, care este un intro foarte bun,
- primul intro care a avut o persoană animată, plus o femeie desbrăcată, gândeşte-te!
- Intro-ul lor se termină, toată lumea crede că s-a terminat competiţia şi apoi încep să-l expună pe al nostru.
- Tomcat stătea în spatele meu şi zicea "Mai bine nu-l mai expun pe acesta!" Pentru că Farbrausch erau atât de buni.
- Aveam intro-ul nostru, Project Genesis, şi dura zece minute, foarte versatil, şi avea părţi în el pe gustul tuturor.
- Am pus un logo uriaş în faţă care afişa "Conspiracy",
- nimeni nu ştia cine erau sau ce vreau, dar am lăsat genericul la sfârşit.
- Am folosit o simulare în timp real de stofă să afişăm un steag al Ungarier, şi numele noastre apăreau în faţa lui.
- Şi când a apărut numele meu, Tomcat mă loveşte peste umăr
- şi zice "Du-te dracului, nu mi-aţi spus despre asta!"
- Gargaj a sărit în sus, şi a început să fluture steagul Ungariei în primul rând, era excelent.
Succesul lor iniţial a fost urmat de mai mult. Intro-ul lor 64k Chaos Theory este posibil cel mai cunoscut intro maghiar în lume.
Popularitatea lui este cel mai bine arătată de faptul că grupul francez FRequency a creat un remix 4k pentru MAIN 2010.
- Acum două săptămâni, căutam o idee pentru o competiţie rapidă pentru 4k.
- Ne uitam la demo-uri ca de obicei noaptea târziu cu prietenii şi ne-am gândit:
- De ce să nu luăm un intro 64k şi să-l facem în 4k?
- Şi când am spus asta, primul intro 64k care ne-a venit în minte a fost Chaos Theory.
- Este foarte popular printre intro-uri,
- pentru că este primul demo care să aibă o muzică atât de interesantă şi efecte vizuale complexe la o dimensiune redusă.
Desigur, Conspiracy nu este singurul grup din Ungaria de care putem fi mândri.
Exceed, în 2000, au intrat în istorie când au câştigat la două dintre cele mai mari adunări.
Intro-ul lor 64k "Heaven 7" mai este considerat printre cele mai bune azi, şi demo-ul lor "Spot" a câştigat la Assembly în Finlanda.
Lista de grupuri din Ungaria poate continua:
Pe Commodore 64, demo-ul Soiled Legacy făcut de Resource era considerat unul dintre cele mai bune demo-uri pe C64 ani la rând.
- Partea amuzantă e că acest spirit maghiar există în subcultura demoscene de asemenea.
- Pe vremea jocurilor olimpice din Barcelona sau Sydney,
- toată ţara ţinea cu Egerszegi Krisztina, Kovács Ági, Darnyi Tamás, Nagy Tímea.
- Cred că acest suport poate fi simţit de grupurile din demoscene, suntem puţin dezavantajaţi din cauza istoriei,
- suntem într-un fel inferiori,
- şi asta creează acel spirit maghiar unde există o echipă mică ce distruge competiţia!
- Ce s-a întamplat prin '91-'92?
- Era neobişnuit pentru ca era în ţările foste comuniste, chiar şi pentru membrii activi exista o barieră lingvistică.
- Erau un grup mare de oameni. Făceam adunări cu peste o mie de oameni aici în Ungaria.
- Subcultura era mare atunci şi ne descurcam singuri, pentru că erau ani când se organizau până la opt adunări.
- Erau ani când aveam atâtea adunări cât patru alte ţări la un loc.
- Aşa de multe se întâmplau încât ne descurcam pe cont propriu.
- Ca să arate cât de mult succes au maghiarii, există un site numit Pouët,
- care e cel mai mare site demoscene şi are aproape toate producţiile existente.
- Are un tabel top zece cu cele mai populare demo-uri,
- şi nu ştiu cum e acum, dar era o vreme când trei din zece erau maghiare.
- Şi care e cea mai mare mândrie pentru munca ta?
- Când câştigi la o adunare, în special dacă depăşeşti oameni care au dat tot ce au putut.
- Acum depinde. Aprecierea mea preferată este aceea când cineva vine la o adunare
- şi zice "wow, tu eşti cel care a făcut ăla."
- Când vezi că munca ta a călătorit atât de departe, până la oameni care doar au auzit de el,
- şi sunt surprins când ei spun "Wow, tu l-ai făcut? L-am vazut de multe ori, îl iubesc!"
- Într-adevăr, aşa e cel mai bine, când nu ştiu că tu l-ai făcut şi apoi află. Cred că e cea mai bună formă de apreciere.
Unul dintre motivele deosebite de admiraţie reciprocă în demo-uri sunt "saluturile",
unde creatorii unui demo acordă respectul grupurilor pe care le admiră.
Să fii salutat într-un demo făcut de un grup popular este o onoare,
pentru că asta înseamnă că ei consideră că munca ta este printre cele mai bune.
- Aveţi celebrităţi sau legende în Ungaria?
- Legendele sunt create de oameni mai tineri, de exemplu astăzi cred că sunt Gargaj şi grupul lui cei mai populari,
- şi pentru noi veniţi, ei sunt consideraţi legende.
- Şi voi eraţi lengede!
- Da, citeam articole despre Murphy. E foarte bizar să întâlneşti pe cineva despre care ai citit atâtea.
Ocazional, un demo devine popular în afara subculturii de asemenea.
- Sunt în Szeged, beat, şi deasupra mea doi tipi vorbesc despre intro-uri 64k, Conspiracy şi chestii de genul.
- Mă uit la ei şi le zic "Ce? Ştiţi despre Conspiracy?" "Da! Sunt tari!"
- "Bună, sunt BoyC." Tipul se miră şi zice "ce naiba faci aici?"
- "Ce? Am venit la concert."
- Beam lângă ELTE aproape de ZP, şi apar nişte fete, le-a adus un prieten,
- şi un prieten îmi cere să le arăt Chaos Theory, că aveam un video cu el pe telefon.
- I l-am arătat unei fete, şi ea spune "A ştiu, pe ăsta l-am studiat!"
Subcultura demoscene e moartă.
- Fraza "subcultura a murit" a existat de treizeci de ani.
- M-am alăturat subculturii prin '98 şi deja atunci oamenii încercau să o îngroape sau, era diferit!
- Acum cincisprezece ani aveai jumătate sau o duzină de adunări pe an, şi asta a scăzut cu mult.
Când am organizat SCEnEST în '96, aveam o mie două sute de vizitatori care plăteau. A fost o adunare pe cinste!
- Generaţia care mergea la liceu mai târziu au ajuns la universitate, au crescut, şi apoi a intervenit familia,
- munca, toate s-au întamplat şi entuziasmul încă mai e acolo, dar timpul nu mai e.
- Să stai jos să creezi un demo bun, ultima oara s-a întamplat în 1999.
- Acum nu mai e nici un grup, nici un demo? - Nu chiar, există totdeauna planuri dar nu se întamplă niciodată.
- De ce? - Pentru că sunt bătrân!
- Şi nu poţi programa acum? - Pot dar...
- Sunt bătrân şi leneş. Nu, vreau să zic că nu am timp, sau bine zis chef.
- Mergi acasă după zece ore de muncă - nu râde
- zece ore în birou, nu vrei să mergi acasă şi să faci acelaşi lucru apoi, nu merge aşa.
- Există o nouă generaţie, dar nu sunt la fel de numeroşi cum erau în "perioada de aur".
- Să creezi un demo necesită multă muncă.
- Şi nu primeşti neapărat acelaşi feedback sau satisfacţie care le poţi obţine din,
- crearea unui video pentru YouTube în cinci minute şi apoi obţii cincizeci de mii de vizualizări
- de la oameni care îţi spun că eşti genial sau că nu eşti bun de nimic.
- Nu primeşti aşa ceva în demoscene,
- poate sunt vreo doisprezece oameni care spun că e genial şi trei sute îţi spun că e nasol.
- Deci răsplata nu e neapărat ca alţii să spună: "Vreau să petrec acea cantitate de timp".
- Atunci Orange erau un exemplu bun cum cineva poate să ajungă faimos într-un an doar prin a munci greu să producă ceva de talie mondială.
- Astăzi, dacă începi de la zero, durează cam patru ani.
- Un video popular pe internet cât durează? Mai puţin de 15 minute de faimă.
- Dar în schimb ne amintim demo-uri de anul trecut, cel dinainte, de acum zece ani, cincisprezece.
- Dacă puteai să pui un cub rotativ pe ecran erai rege. Standardele sunt diferite acum.
- Gândeşte-te, dacă mergi la cinema, uită-te la Avatar, acela e genul de calitate cu care concurezi.
- De aceea trebuie să-i ajuţi. E ca şi cum trebuie să îi pregăteşti mental să creeze lor primul demo.
- Da, sunt o problemă cei care nu îndrăznesc, dar e o atitudine proastă, dacă nu poţi atunci nu poţi, dar măcar ai încercat.
- Totul constă în atitudine. Ori vrei să ai succes în această subcultură ori vrei doar să fii prezent.
- Dacă vrei să ai succes, trebuie să creezi un program, să lucrezi ani, să găseşti un grafician, un designer.
- Dacă vrei doar să te distrezi, te pui doar şi faci demo-uri.
- Gândeşte-te; subcultura e mai mult orientată pe tehnologie, artă, computere, un lucru liber pentru toţi.
- Eşti surprins că nu e populară?
- Cred că e normal, acum ai internet, console, copii sunt ocupaţi cu alte chestii.
- În trecut nu aveam internet, foloseam computerele care le cumpăram
- Le cumpăram? Părinţii le cumpărau! Şi credeam că era interesant ce puteam face cu ele.
- În orice oraş exista un număr limitat de computere, şi unii oameni făceau lucruri creative cu ele,
- şi într-un fel era un privilegiu. Astăzi, toată lumea foloseşte computere, deci nu te poţi desfăşura aşa de mult.
- Astăzi copii care stau în faţa internetului au toată lumea în faţa lor, fac ce vor ei,
- joacă jocuri, navighează. E diferit, lumea funcţionează altfel acum.
- În '95 cele mai spectaculoase lucruri care le puteai vedea pe un computer erau demo-urile.
- Jocurile încă erau 2D în mare parte, erau cu un pas în urmă.
- Demo-urile erau mai presus decât jocurile făcute de profesionişti, erau capabile să producă mai multă calitate.
- Acum tot ce trebuie să faci e să intri pe YouTube,
- şi să cauţi demonstraţii de la cele mai bune studiouri de efecte vizuale ca să vezi care sunt cele mai bune.
- Nu aveam Toy Story şi lucruri de genul.
- Acum cineva poate merge la cinema, apoi să vadă un intro 4k şi să se întrebe ce rost are el?
- Nu poţi să atingi nivelul unei scene făcute de sute de oameni, cu luni întregi de muncă în timpul liber a cinci sau şase oameni.
- E vorba mai mult despre idei noi acum.
- Cei vechi se plâng de lipsa vizitatorilor noi,
- dar apar noi grupuri, noi oameni, învaţă şi evoluează
- Sunt foarte norocos să am subcultura demoscene. Mă simt foarte norocos şi a dat rezultate foarte bune.
- Cum ai aflat de ea?
- Căutam lucruri despre programare, şi am dat din greşeală peste ea.
- Şi când am vazut-o mă gândeam, "Wow, ce-i asta, e grozav!"
MaxUser6000. A călătorit din Transilvania la Budapesta să îşi prezinte primul demo propriu la Function 2010.
- Când demo-ul meu rula, inima îmi bătea foarte repede!
- Ca şi o formaţie cântând pe scenă? - Exact, ca şi o formaţie pe scenă!
- Şi care era obiectivul tău când te-ai decis să faci un demo? Competiţia este destul de dură.
- Vrei să te califici? Sau să câştigi?
- Mă gândeam doar la demo, să fac unul care să nu asalteze audienţa prea mult, poate să se bucure puţin de el.
- Asta am plănuit, şi a ieşit mai bine decât intenţionam!
"Mai bine decât intenţionam" în acest caz înseamnă că demo-ul a ajuns să fie primul în competiţie după votul audienţei.
Şi chiar dacă nu e mult de câştigat înafară de faimă şi nişte premii modeste de la sponsori,
există şanse ca experienţa câştigată în subcultură să îi aducă o ofertă bună de lucru.
- Cea mai mare piaţă de lucru pentru membrii este evident crearea de jocuri video,
- sau uneori unii ajung să lucreze pentru studiouri de animaţii.
- Eu am ajuns să lucrez cu jocuri video,
- pentru că directorul executiv al unei companii mai vechi de jocuri video vizita adunările să găsească talente noi.
- Nu vreau să mint, dar pentru 7-8 ani era doar un hobby pentru mine, pentru toţi aceşti ani făceam muzica în mod constant.
- Apoi am ajuns în punctul în care puteam să fac bani din asta,
- pentru că am facut asta de mult timp astfel încât subcultura a devenit o "trambulină".
- E un mediu bun pentru învăţat, dacă faci ceva primeşti păreri imediat.
- Demo-ul tău e rulat, audienţa e batjocoritoare, îţi spun oamenii imediat dacă a fost nasol sau grozav.
- Şi poţi învaţa multe din asta, din păreri directe şi necenzurate.
- Înveţi ce funcţionează şi ce nu.
- Cei care au început asta la începutul jumătaţii anilor '90, probabil că acum lucrează pentru o companie de jocuri video,
- sau pentru una de efecte vizuale sau post producţie.
- Oamenii aceştia chiar se pricep, ştii?
- Şi lucrează la companii mari cum ar fi Pixar, Apple sau Microsoft.
Nu numai că aceşti oameni lucrează pentru companii mari, dar multe companii de jocuri video europene au fost fondate de membrii demoscene.
Grupuri demoscene au dat naştere lui DICE, creatorul seriei Battlefield;
sau Remedy, autori ale jocurilor Max Payne şi Alan Wake.
Câţiva muzicieni din subcultură au lucrat la coloane sonore pentru jocuri de succes,
cum ar fi Assassin's Creed sau seria Unreal.
Am văzut de asemenea corporaţii multinaţionale ca NVIDIA, Intel sau Microsoft organizând propriile adunări sau competiţii,
oferindu-le creatorilor propriile programe cu care să lucreze.
Artiştii din această subcultură nu sunt motivaţi de publicitate sau succes mondial.
Profesioniste cum sunt, lucrările lor sunt făcute doar pentru acele câteva sute de oameni care le înţeleg şi le apreciază.
Lucrările lor pot fi de talie mondială, însă pe ei nu-i deranjează că lumea probabil nu a auzit de ei.
- Sucultura demoscene este o ligă de amatori. Oamenii nu o iau prea în serios.
- Chiar dacă programatorul şi graficianul pun ceva extraordinar în demo, activitatea rămâne un hobby.
- Dacă muzicianul compune o melodie grozavă care ar putea fi un hit, rămâne tot un hobby.
- E vorba să arăţi munca acelui mic grup de oameni.
- Nu vreau să fac ceva ce interesează pe toată lumea, pentru că asta e cea mai bună parte,
- că e se limitează la aceşti oameni, e hobbyul lor şi asta e tot.
Dacă recunoşteam valorile erei noastre şi trecutul nostru depinde de noi.
Ce învăţăm din mediul cultural depinde de asemenea de noi.
Există totdeauna o subcultură nouă şi interesantă de descoperit.
Dacă vom colora viitorul sau îl vom lăsa să se decoloreze, depinde de noi.
Romanian subtitle by Cristian @SoundWave Trax.