Entăo isso continua, mas onde começou?
Artistas independentes, esportistas fora da lei...
A cultura colorida da cidade se tornou uma plataforma para uma variedade de formas de auto-expressăo.
Um pensamento humano, visuais, batidas e melodias, o esculpir de essęncias e materiais em formas únicas podem expressar uma emoçăo humana.
Mas o que acontece se alguém escolher se expressar através de números?
Em 1980, algo mudou o mundo para sempre.
Tecnologia de computadores, principalmente com o aparecimento do Commodore 64 com preço acessível, entrou em lares em todo o mundo,
provendo a oportunidade para todos criarem arte digital.
Mas formas existentes de arte năo foram as únicas a serem reimplementadas nesses computadores;
novas formas de arte também apareceram, algumas impossíveis de se imaginar até aquele momento.
Computadores proveram a oportunidade para o criador produzir visuais e efeitos sonoros
e combiná-los para criar a experięncia audiovisual definitiva,
utilizando apenas a linguagem matemática e escrevendo código de programa, sem interaçăo física.
Como um resultado de tais técnicas, demos nasceram, e com elas, a subcultura demoscene.
Uma demo pode ser melhor compreendida como um espetacular videoclipe animado qual geralmente dura alguns minutos.
E, ainda assim, é algo inteiramente diferente de um vídeo tradicional.
- Entăo isso năo é um vídeo ou arquivo de áudio.
- Năo, isso é um programa executável. - Sim, é um software.
- Sim, é um software como... como um jogo de computador.
Pessoas que jogam video games podem estar familiarizadas com o termo 'demo'.
Esse software, no entanto, năo deve ser confudido com os trabalhos artísticos que os demosceners chamam de 'demos'.
- Demos de jogos săo cópias promocionais de um jogo que tem, por exemplo, dois níveis de duzentos.
- Uma demo na demoscene é um trabalho artístico que nada tem a ver com demos de jogos.
Porém eles tem uma coisa em comum: Demos săo feitas utilizando as mesmas técnicas dos video games,
as mesmas habilidades săo necessárias para os criar, e ambos terminam como programas executáveis.
Claro, há diversas diferenças ao longo do caminho.
- Se vocę está fazendo um jogo profissionalmente, ou se vocę está fazendo um jogo mesmo para, mesmo para vocę e seus amigos,
- há uma série de coisas que vocę tem que seguir. Com a demoscene, vocę pode quebrar isso tudo.
Sir Garbagetruck. Coder americano, organizador, que se mudou para a Europa.
Tem um problema auto-admitido em acabar demos.
- Vocę pode também fazer abstrato, vocę pode ter um plano. Há tantas coisas diferentes,
- e a criatividade envolvida e apenas ser apto, a liberdade envolvida em fazer qualquer diabos que vocę queira.
- Vocę pode encontrar problemas na cena que despertam sua criatividade ao programar,
- para descobrir como fazer algo mais simples, menor, mais eficiente.
- O objetivo de uma demo é de criar uma experięncia como um videoclip usando visuais e áudio que vocę realmente pode gostar de assistir.
- Alguns amigos sentam - coders, designers, graficistas, músicos - e eles decidem fazer algo espetacular,
- ou năo espetacular, mas divertido de fazer. E eles entăo decidem mostrar isso para outros também.
- Esse é o conceito, um hobby gratificante que vocę pode apreciar.
- A maioria das pessoas năo estudaram isso. Na verdade, eu năo acho que alguém tenha estudado isso,
- todos aqui săo programadores auto-didatas, artistas, músicos. Dessa perspectiva, é uma forma de arte natural.
- Apesar de ser uma saída para auto-expressăo, a demoscene năo faz muito sentido como ela é hoje.
BoyC. Coder, membro do Conspiracy e Digital Dynamite.
Sua demo Chaos Theory, criado em sua demotool Addict, foi exibida na Siggraph nos Estados Unidos,
a conferęncia mais renomada de computaçăo gráfica do mundo.
- Pessoas sempre fazem demos por diversăo.
- E, claro, antigamente, para se exibir aos outros, “Veja o que eu fiz com esse computador.”
- Nos anos 90, quando começamos a ter mais seriedade com esse tipo de coisa, nós fomos surpreendidos continuamente pelas demos,
- porque nós viamos coisas na tela que nós năo pensávamos que fosse possível.
- Nós viamos essas coisas, e nossos queixos caiam no chăo, pensando “Meu Deus, vocę pode fazer AQUILO com aquele programa?”
- Isso é realmente o que nos movimenta, motiva, encontrar uma nova forma impressionante de renderizar gráficos.
As similaridades năo acabam aí.
O nascimento e eventual popularidade da demoscene pode ser amplamente atribuído ao aparecimento dos jogos de computadores,
o removimento de suas proteçőes de cópia, e sua subsequente distribuiçăo.
- Quando as pessoas começaram a crackear jogos no C64, vinte, vinte e cinco, quase trinta anos atrás,
- depois deles estarem tăo felizes por os terem crackeados, eles deixavam seus nomes ali, na lista de high score, ou num gráfico.
- Entăo eles perceberam que era mais maneiro por uma imagem na frente do jogo, por exemplo.
- Eles adicionaram 'text scrollers' e 'greetings' (saudaçőes) e isso foi ficando mais e mais complexo.
- Isso está começando a soar bastante como graffiti para mim.
- Sim, é parecido, já ouvi algumas vezes dizerem que demoscene é “graffiti digital.”
- Quando alguém crackeava um jogo, eles colocavam pequenas “intros” ou “cracktros” na frente do jogo, apresentando o grupo,
- dizendo “Nós somos maneiros porque nós crackeamos esse jogo e vocę năo.”
- E entăo esses grupos se formaram, e o desafio năo era mais apenas crackear os jogos,
- mas também fazer intros mais bonitas na frente do jogo.
- As pessoas chegaram ao ponto que elas pararam de se importar com o jogo e apenas assistiam as intros.
- E eu também fui uma dessas pessoas! Eu gostava bastante da música, e as fontes eram legais, e eles faziam algumas coisas inacreditáveis.
- Algumas vezes eles eram mais tecnicamente avançados que o próprio jogo.
- Entăo houve um ponto onde as pessoas que estavam fazendo isso começaram gostar tanto disso
- que elas decidiram que elas năo precisavam mais de jogos, apenas das intros.
- Esse foi o momento que a demoscene nasceu.
- Se vocę tivesse um computador, isso já era uma coisa elitista, e vocę tinha que encontrar outras pessoas que tinham computadores;
- a excitaçăo veio de criar coisas com o computador, ao invés de apenas jogar jogos.
- Esse é o motivo pela qual a demoscene foi capaz de tomar forma.
Slyspy. Músico, artista de gráficos, membro do United Force.
Possivelmente escreveu mais música que qualquer outro scener scener húngaro,
e recentemente ganhou popularidade fora da Hungria depois de começar a fazer seus próprios demos e animaçőes.
- Nos conhecemos na 'Csoki', a Csokonay Community House,
- foi o centro da cultura computacional da Hungria, um clube de fim de semana.
- Foi lá que eu vi demos num C64 pela primeira vez, e eu imediatamente peguei um gosto por eles.
- Por alguns anos eu estava apenas interessado, entăo quando grupos começaram a se formar,
- Eu lentamente fui envolvido nisso como outras pessoas fazendo essas coisas.
Nos últimos 30 anos, a demoscene, tendo evoluída dos cracktros,
bem como a própria cięncia da computaçăo, passou por mudanças radicais.
Com o tempo, as ferramentas, os limites, e o propósito mudaram.
- Naquele momento tudo girava em torno de programar, explorando limitaçőes estreitas de hardwares, como num C64 de 8-bit ou num Amiga.
- Naqueles dias a atitude era “nós iremos provar que nós somos os melhores.”
- Recordes mundiais eram fáceis de medir, porque como o C64, todos os computadores tinham as mesmas capacidades.
- Entăo eles foram para os recordes mundiais por desenharem mais 'sine-dots' ou o maior número de 'wavy scrollers'.
- E se alguém puderia desenhar 250 pontos, mas seu vizinho fosse capaz de desenhar 253,
- isso se transformava em uma maratona de 48 horas de cafeína para descobrir como desenhar 257.
- Os limites se extenderam agora, entăo se trata mais sobre design.
- Demos tentam ser artísticamente únicas, mas ainda assim, as demos que ganham mais respeito săo aquelas
- que săo excitantes tanto a nível de código - empurrando limitaçőes - como artisticamente.
- A meta é apresentar um produto que faz as pessoas borrarem as calças!
Claro, isso é mais fácil de se conseguir quando o auditório sabe das limitaçőes de um determinado computador,
e está ciente das possibilidades técnicas.
Observadores ingęnuos podem năo ficar abismados com um cubo girando,
e talvez até mesmo os engenheiros criando o computador năo teriam pensado que aquilo seria possível no sistema em questăo.
As limitaçőes expandiram, e isso tornou possível criar demos espetaculares
que pode ser apreciado sem a necessidade de um conhecimento técnico particular.
Isso também pode ser atribuído a mudança da perspectiva artística.
- Hoje em dia, os papeis săo mais difundidos, demos e intros geralmente tem um tipo de produtor ou diretor
- que tem a visăo para o grande retrato final, e eles săo aqueles tentando gerenciar o fluxo de trabalho.
- O diretor. - Sim, o diretor.
- Alguns demos săo puramente sobre tecnologia, “Veja, eu fiz um efeito legal, uau, demais.”
- Algumas năo usam muito novas tecnologias, mas elas săo ótimas, e esse é o objetivo.
- E há algumas que, bem, tentam levar algum tipo de mensagem.
Na terça-feira, eu percebi que eu ajudo pessoas a vender coisas de outras pessoas que elas realmente năo precisam.
Isso aconteceu durante o almoço.
- Tem se tornado mais difícil apreciar demos que apenas exibem um cubo ou uma cena 3D com boa aparęncia
- mesmo se aparentar bom, precisa haver um conceito para realmente ser apreciado.
Gargaj. Coder, músico, membro do Conspiracy e Ümlaüt Design.
Principal organizador da demoparty Function, participa ativamente de uma variedade de eventos estrangeiros.
- Uma coisa que os Estados Unidos muitas vezes năo vę sobre a demoscene é o quăo social ela é.
- É uma coisa bastante social.
A pequena comunidade da cena é tăo importante para manter o processo criativo vivo quanto os próprios artistas.
O evento comunitário da própria subcultura é chamado demoparty,
um evento relacionado com computadores onde făs da cena comparam suas habilidades, trocam experięncias e ideias, e socializam.
Produçőes entram numa variedade de categorias e, no final, săo sujeitas a uma votaçăo do auditório.
Em essęncia, essas parties mantem o funcionamento da demoscene.
- Algumas poucas pessoas fazem produçőes “apenas por diversao”, para as lançar em algum website;
- a ideia é comumente de entrar numa competiçăo numa party, e ver elas no telăo e ouvir no sistema de som,
- e o auditório gosta ou năo, mas pelo menos tem um efeito sobre eles.
- Nós somos um bando de pessoas com opiniăo que gosta de ver pessoas fazendo coisas.
- Ver seu trabalho no telăo, sendo assistido e aplaudido por duzentas pessoas, năo há nada melhor que isso!
- Algumas pessoas gostam de lançar demos pelo desafio de derrotar outras equipes.
- Algumas pessoas gostam apenas de competir.
- Algumas pessoas gostam de ir para as competiçőes e entrar com algo que eles sabem que as pessoas văo odiar.
As raízes das demoparties alcançam os anos 80,
e sua existęncia pode também ter dívidas com os jogos ilegalmente crackeados e distribuídos.
- Essa parties eram originalmente copyparties, pessoas se reuniam para copiar coisas.
- Vocę quer dizer que vocę năo poderia simplesmente vender coisas
- Claro que vocę podia, mas antigamente năo havia internet, e além de correio postal,
- o método mais fácil era de chegar até o seu vizinho e copiar um disquete.
- E se vocę tivesse mais que quarenta 'vizinhos', teria que alugar uma sala.
- Eles se reuniam, copiavam coisas, e eventualmente demos apareceram,
- porque algumas pessoas estavam apenas interessadas em fazer intros.
- Atualmente há apenas uma party aqui na Hungria que é multiplatforma, 'PC' party, e há também uma de 8-bit.
- Năo há muitos pręmios sérios aqui, entăo isso é mais sobre, năo sei, vitória moral, a própria experięncia.
Function atualmente é o maior encontro demoscene multiplataforma Hungariano,
recebendo 150-200 entusiastas anualmente desde 2003.
Um quarto deles participam nas competiçőes.
- O máximo sempre foi em torno de 100-200, e isso ainda encolheu para 50-60, entăo nós conhecemos uns aos outros muito bem por agora.
- O que vocę espera desse tipo de encontro?
- Vocę espera por boas demos, ou vocę espera que a comunidade apareça? Há alguma meta específica, ou isso está apenas 'lá'?
- Nós esperamos pessoas aparecerem, aproveitarem umas as outras, e trazerem grandes produçőes.
- Eu năo poderia classificar essas coisas.
- Tudo o que eu sei é quando uma party acaba e vocę olha aquelas 100-150-200 pessoas que apareceram
- porque esse é o tamanho das parties húngaras -
- entăo vocę institivamente sabe que vocę tem que fazer isso de novo no próximo ano. Eu năo consigo explicar porque.
- É sobre ver pessoas felizes. Estejam eles felizes porque eles viram uma grande demo que eles nunca viram antes,
- ou porque eles começaram conversar com alguém próximo a eles e agora eles estăo trocando código-fontes e eles conseguiram algo para usar depois,
- ou porque eles experimentaram aquela atmosfera quando os organizadores anunciam o ínicio da competiçăo,
- e eles desligam as luzes, e a primeira entrada aparece, e eles sentem arrepios
- Todas essas coisas aconteceram comigo quando eu comecei a ir em parties, eu năo conseguia apenas escolher uma das demos,
- tudo o que eu sei é que quando eu retornei da primeira party, eu pensei “É, é isso, fui comprado, tenho que ir em mais dessas”.
- E eu fiquei imaginando se valia a pena organizar parties. Quero dizer... Vocę realmente năo consegue patrocínios,
- năo há produtos para vender, entăo é organizado apenas por diversăo, e pelo propósito do encontro, certo?
- Financeiramente, năo vale muito a pena.
- Nós năo conseguimos capital do estado, porque o que nós fazemos năo é considerado arte ou cultura.
- Nós năo fazemos isso porque vale a pena ou năo.
- As vezes pessoas fazem coisas que elas sabem que năo valem a pena o esforço, mas elas fazem porque sabem que elas tem que fazer.
- Nós temos bastante visitantes estrangeiros voltando para a party.
- Eles năo voltam apenas para verificar onde 'Bucharest' fica, mas porque eles já estiveram aqui e eles gostaram.
Arles. Uma pequena cidade no sul da França, năo muito longe de Marseille.
É popular entre os visitantes por ser uma autęntica cidade antiga do Mediterrâneo,
mas em Outubro, pessoas săo atraídas por um motivo diferente.
Nos anos mais recentes, Arles sediou umas das parties mais conhecidas da França, MAIN,
parcialmente organizada por húngaros.
- Nós organizados uma party na Hungria, e nas últimas duas ocasiőes, os estrangeiros estiveram assistindo o videostream pela Internet
- e depois nos pediram para ajudar a organizar a party deles.
Pasy. Coder, organizador, membro da Fresh!Mindworkz e Rebels.
Ele provavelmente programou mais demos que qualquer outro scener húngaro.
Organizador líder técnico da party Main na França.
- Primeiro foi apenas eu viajando para os encontros, depois eu reuní uma equipe,
- e eventualmente a equipe técnica inteira acabou sendo húngara.
- Os organizadores franceses săo muito melhores com a organizaçăo financeira e política, mantendo contatos, esse tipo de coisa.
Há similaridades entre parties húngaras e estrangeiras, mas também há bastante diferenças,
năo necessariamente limitada ao telăo gigante montado no telhado do salăo da party,
qual incidentalmente também provę uma plataforma de competiçăo para uma variedade de produçőes.
- O orçamento de uma party húngara é a quantia que eles gastam com duas ou tręs pessoas aqui.
- Os cérebros da associaçăo săo realmente bons em achar patrocinadores,
- e arte é muito mais apoiada aqui na França, năo importa qual tipo de arte é.
A demoscene é uma das poucas formas de arte que os artistas săo todos parte de um único coletivo.
Seria difícil imaginar múltiplas, comunidades independentes ou forma de expressăo
ou que alguém pudesse criar demos enquanto está dessasociado com a principal comunidade, publicando trabalhos em lugares diferentes.
- Se pessoas pararem de fazer parties, a demoscene morrerá.
- Porque vocę precisa do contato real na vida real com pessoas que vocę faz demos,
- e vocę se encontra para conversar, mesmo que seja apenas uma ou duas vezes ao ano.
- Vocę sente a demoscene quando vocę está conversando com as pessoas.
- Aconteceu uma vez que uma demo estava sendo executada com uma música que eu escrevi,
- e apareceu alguém e me perguntou se eu usei um certo instrumento ou um certo sintetizador,
- e nós começamos a conversar e nós nos tornamos amigos.
- Nossos maiores rivais também săo nossos melhores amigos, eu fico feliz em dizer isso.
As parties săo certamente năo apenas sobre as competiçőes, mas também sobre ganhar experięncia e se divertir.
Apesar das palestras técnicas, a programaçăo comumente consiste em live acts relacionados com a cena ou bandas,
e em vários casos, uma demoparty se torna memorável năo apenas pelas demos que foram exibidas,
mas por causa da própria demoparty.
- Já aconteceu em parties polonesas que a equipe de organizaçăo já estava bębada no primeiro dia
- e as pessoas chegavam tentando encontrar a party,
- filandeses apenas sentavam bebendo vodka diretamente da garrafa
- e entăo alguém caminhava para urinar na bicicleta de outra pessoa.
- Embora năo tenha acontecido nenhuma morte. Nenhuma morte e nenhum nascimento.
- Eu gostaria de saber como que é ser um mulher na cena, porque isso parece um clube de garotos.
- É fácil conseguir amigos? Porque muito deles săo homens.
- Sem dúvida, năo é tăo difícil. Claro que todo mundo tem suas próprias pequenas teorias sobre como isso funciona.
- E quando eu comecei, já haviam algumas garotas na cena em toda a Europa e na Hungria também.
- Vocę tem músicos, artistas gráficos, coders, bastante visitantes, vindo com seus namorados.
- Eu năo sei bem sobre a atividade, eu imagino que seja em torno de 10%, năo? Ou 20%?
- Eu diria 20%.
Demos năo săo as únicas coisas a competirem nas parties:
outras categorias incluem pinturas, música, pequenas partes de código, até fotos e outras variedades de produçőes.
Mas elas tem uma coisa em comum: Muitas delas săo terminadas logo antes do prazo final.
- Todo mundo tem pouquíssimo tempo para fazer demos, entăo as coisas săo deixadas para o último minuto.
- Vocę normalmente vai sem dormir pelos últimos dois dias, apenas se concentrando na sua demo.
- Que geralmente se manifesta como falhas e pequenas imperfeiçőes, porque elas literalmente săo terminadas no último minuto,
- mas isso também provę uma excitaçăo que mantem as pessoas animadas.
- Entăo, de um modo, é como um esporte mental extremo.
- As vezes acontecem que as demos săo finalizadas na party. - Sim, eu ouvi falar que alguém está acabando no último momento.
- Alguém está acabando a demo... - Năo é bem assim, năo é perfeito, năo é perfeito.
- Năo, quando eu estava saindo de casa, continuava dando pau no começo, ainda existem algumas falhas maiores para serem corrigidas.
- É um sentimento completamente diferente quando vocę vai para a party e tem algo para entrar nas competiçőes ao invés de apenas ir...
- É um sentimento completamente diferente ir para uma party sabendo que vocę vai ficar toda a party em um canto
- em frente de um laptop tentando hackear algo.
- Sim, já aconteceu, mesmo năo sendo durante toda a party.
- Mas também tem o seu charme, sentar lá, trabalhando em algo, pessoas vem, escutam, olham.
- Vocę pode olhar, verificar o trabalho de outra pessoa.
- Vocę pode pedir conselhos para outros músicos, se vocę estiver trabalhando numa música, ou de outros coders se vocę for um coder.
- Sim, e se der pau, vocę pode gritar, “Ei, vocę poderia verificar isso para mim?”
- E vocę acaba com tręs pessoas depurando a demo.
- Qual a mínima quantidade de tempo necessário para fazer uma demo?
- 90 minutos.
- Sim, pode ser de 90 minutos a vários anos.
Enquanto a evoluçăo da cięncia da computaçăo começou a expandir as fronteiras técnicas, uma demanda por limitaçőes artificiais ficou clara.
Foi assim que demos com tamanhos limitados, ou 'intros', surgiram.
O objetivo disso é que o arquivo executável final năo é permitido exceder uma determinada limitaçăo de tamanho, por exemplo 4 ou 64 kilobytes.
- Meu colega me trouxe esses arquivos em um disquete, dizendo
- “dá uma olhada nisso, vocę năo vai acreditar no que isso vai te mostrar em 64 kilobytes!”
- Se vocę tiver um arquivo executável, vocę roda ele, vocę tem 4 minutos de música e vídeo, e isso é tăo incrível que explode sua cabeça.
- Triturando música eletrônica. - Sim!
- Vocę vę uma intro de 4 kilobyte, mostrando uma quantidade chocante de visuais de alta qualidade,
- e vocę ainda pode medir quanto 4 kilobytes săo:
- Vocę começa escrevendo algo no Wordpad e vocę passa dos 4 kilobytes bem rápido.
- Pegue seu... digamos, CV no Microsoft Word. Seu CV é tręs vezes maior que essa intro.
Para armazenar uma letra, ou um caractere, vocę precisa de um byte de espaço.
4 kilobytes de espaço significa 4096 caracteres. O que é um pouco mais que uma página de texto.
É o tamanho máximo de dados que uma intro de 4 kilobyte pode consistir.
Rodar tal programa, de qualquer modo, permite o computador gerar 5 minutos de visuais e música
em resoluçăo full HD, em tempo real. Como esse aqui.
- Quando vocę está se limitando a um tamanho bem apertado, como 4 kbytes ou 64 kbytes,
- vocę realmente precisa usar caminhos năo tăo comuns de desenhar na tela, ou levar som para os alto falantes.
Enquanto intros de 64 kilobyte podem armazenar 16 vezes a informaçăo de intros de 4 kilobytes,
elas continuam consideralmente menores que um conteúdo armazenado de modo tradicional.
Normalemente, 64 kilobyte de espaço permite vocę armazenar 4 segundos de um MP3 de qualidade média, ou apenas meio segundo de um vídeo.
- Vocę assiste um vídeo de 5 minutos, ele explode sua cabeça porque isso é tăo demais que como resultado acontece que
- aquele arquivo poderiam caber 10 mil vezes em um DVD ou CD.
- Se vocę renderizou isso em um vídeo, caberia apenas 3 vezes.
Algumas pessoas pensam que até 4 kilobytes de espaço é muito.
É assim que encontramos produçőes e competiçőes para intros de 256 ou até mesmo 128 byte,
onde as limitaçőes săo meramente essa quantidade de caracteres. Hoje em dia, essas intros consistem de animaçőes curtas sem som.
- Nós vimos visuais 3D em 128 bytes.
- Queixos cairam por toda parte, aclamaçőes gritantes, tudo. E eles ainda mostraram o bytecode no telăo em um editor hexadecimal.
- “É isso.” E eles aplaudiram o código, porque nós năo podíamos acreditar que alguém fez isso apenas com aquilo.
- Nós sentimos a necessidade pela limitaçăo, sabe, para se sentir mais criativo.
Como artistas que se esforçam para conquistar as limitaçőes artificiais dos computadores modernos,
pessoas que escrevem demos para retro computadores săo dirigidos a explorar limitaçőes técnicas nos caminhos mais profundos possíveis.
Commodore 64, Plus 4, ZX Spectrum, Amiga.
Computadores há muito tempo fora de produçăo, as vezes com tecnologias e barreiras de 30 anos atrás,
e, ainda assim, eles continum a ser utilizados a apresentar mais e mais coisas inacreditáveis de tempo em tempo.
Suas popularidades săo melhores demonstradas com o fato de que C64 ainda continuam a ter a maior quantidade de produçőes já lançadas,
tendo mais de 18000 comparado com 14000 do PC.
- Ainda há grupos menores de pessoas que amam esses computadores,
- e talvez eles năo mesmo se preocupam com outras máquinas, porque eles tem seu próprio território demoscene.
- Antes, quando haviam mais sceners, ainda havia essa coisa năo tăo séria de rivalidade.
- Foi um pouco exagerado, usuários de C64 contra usuários de PC, especialmente usuários de Amiga contra usuários de PC
- Vocę sabe, tipo făs de Depeche Mode contra os făs de Cure, e assim vai.
Reptile. Começou como músico, depois trabalhou como coder.
Membro do Astroidea, com qual ele ganhou uma variedade de competiçőes.
- Amiga foi um computador muito a frente do seu tempo. Foi uma máquina incrivelmente bem construída, muito imaginativa.
- E para muitas pessoas, o PC magoava porque eles consideravam ele um passo para trás em vários aspectos.
- Amiga năo foi um computador para as massas! Essa foi a questăo, era como uma Harley-Davidson, tinha sua elegância.
- E entăo veio o PC, a máquina de mercado-massivo, sucata de plástico com partes trocáveis.
- Para negócios, esse era obviamente o melhor modelo,
- mas a elegância do Amiga criou uma cultura realmente estrita em torno dele; pessoas poderiam matar pelo o que o Amiga significa para eles.
Ajkarendek. Uma pequena vila comum no oeste húngaro. Ruas săo calmas, pessoas săo gentis.
Uma vez no ano, no entanto, algo muda.
Todo verăo a cidade é inundada com făs de computadores 8-bit por 3 dias,
que estăo lá para participar da Árok Party, um evento que acontece já faz quase 15 anos agora.
- Árok Party é a party genuina para C64 e outros computadores 8-bit na Hungria.
- Inicialmente nós fizemos um evento estritamente da demoscene, essa foi a intençăo, mas entăo nós percebemos que haviam mais pessoas interessadas.
- Alguns apareceram, alguns faziam hardware, outros apenas jogavam.
Poison. Artista gráfico, membro do Singular Crew.
Um dos principais organizadores da Árok Party de 15 anos de idade.
- É uma daquelas parties que săo mais sobre amizade, apesar da herança comum que essas pessoas tem.
- Vários dos veteranos aparecem para sair, quando nos encontramos todo verăo.
- Há anos com quase cem pessoas, algum deles tchecos, alguns poloneses, algumas vezes um cara sueco,
- Costumava haver uma regra que vocę năo era permitido trazer máquinas que năo fossem 8-bit,
- e isso costumava ser bastante severo, mas eventualmente os organizadores trouxeram suas próprias coisas, rodando emuladores
- Eles năo podiam trazer telefones.
- Sim, telefones poderiam ser um problema com essa regra, meu telefone por exemplo é basicamente mil vezes mais rápido que um C64.
- Nós pensamos em extender as competiçőes além dos usuais gráficos, música, e coisas de demo,
- mas nós também tentamos aparecer com algumas coisas coisas divertidas que vocę năo vę em outros eventos.
- Nesse ano, nós tivemos um jogo de aventura na vida real, qual vocę tinha que jogar na vila inteira.
- Năo tinha nada a ver com computadores, vocę apenas tinha um mapa para fazer as buscas.
- Oh, isso deve ser algum tipo de nível... - É um 'plasma effect'!
- Sim, é uma party de sub-subcultura.
A onda do Commodore 64 continua a viver em uma variedade de formas.
A popularidade da música feita com C64 é indiminuível.
Hoje, há muito mais pessoas experimentando performances utilizando música ao vivo com o C64, seja em orquestra, ou até mesmo cappella.
E claro, há exemplos de produtores populares sendo inspirados com a música do C64.
SIDRip Alliance é uma banda que adapta música de C64 ao arsenal de uma banda de rock.
- Nós estávamos na oitava série, e nós éramos ávidos jogadores de C64.
- Vocę tinha um gravador de fitas onde vocę podia gravar música da televisăo.
- Nós poderíamos gravar a música da TV, e entăo nós poderíamos ouví-las numa fita. Música de jogo do C64.
- Entăo vocę basicamente ouvia trilha sonoras de jogo?
- Sim, trilha sonora de jogo e demo.
- Năo há partitura, entăo vocę tem que descobrir.
- É difícil fazer partitura com 1, 0, 0, 1.
- Vocę apenas tem tręs canais e dividir esses tręs canais entre seis instrumentos é um trabalho difícil.
- Eu imagino que a parte mais difícil é que a maioria das músicas năo foram feitas para serem tocadas ao vivo.
- Elas năo tem notas musicais bem definidas, elas apenas tem sinuosidades, e apesar de que elas tem um método para elas,
- vocę năo pode apenas dizer “Ok, essa é uma escala maior,” năo.
Rearranjar música de C64 para instrumentos reais é uma tarefa cheia de truques,
possivelmente porque nos computadores, apenas criar uma única nota requer uma abordagem radicalmente diferente que em um instrumento físico.
Vocę năo pode simplesmente tocar uma corda ou apertar uma tecla.
- Há algumas similaridades entre os atuais sintetizadores e a criaçăo de música oldschool;
- ambos começam com uma onda sinoidal ou uma onda triangular, por exemplo, ao invés de samples.
- Vocę năo simplesmente pega um trompete, coloca atrás de um microfone, e boom, está dentro da máquina.
- Năo, vocę pega formas de onda básicas e faz modularizaçőes e ajusta elas.
- Entăo vocę pode dar um comando para a máquina em sua linguagem dizendo “Pegue esse som e module ele assim e assim.”
- Sim, pegue uma onda sinoidal, ajuste a frequęncia para X, digamos 1kHz, ligue o filtro, ajuste para lowpass, corte em 2000Hz, e assim vai.
Vincenzo. Músico, membro do Conspiracy, Rebels e Fresh!Mindworkz.
Capaz de produzir música em qualquer máquina, independente da quantidade de bits disponíveis.
- A SID do C64 é bem limitada, mas vocę pode fazer bastante coisas com ela.
- Vocę pode utilizar apenas tręs canais, o que significa que vocę pode tocar apenas tręs sons de uma só vez.
- Ser criativo aqui é exponencialmente útil.
- Isso é basicamente uma partitura. Com velocidade 3, usando instrumento 1, com volume máximo, vocę toca uma nota altura F-1,
- entăo quando isso continua, e aqui acerta um 'GATE', que significa que isso para a nota.
- Entăo nós mudamos para o instrumento 0 com a altura G-1, e entăo deixamos isso mudo.
- A geraçăo de som em si, a ediçăo dos parâmetros de som, é feita em uma tela diferente.
- Vocę começa no número 0, vocę começa com o valor 41, que significa 'onda quadrada', entăo a onda quadrada novamente com modulaçăo C,
- que significa aumentar em uma oitava, entăo 41 00 significa 'onda quadrada sem alteraçăo na altura'.
- E como vocę faz isso? - Experięncia.
- Eu acho que vocę năo poderia ter aprendido isso em um livro. - Experimentando, é tudo sobre experimentaçăo.
- Vocę tem todos esses sons básicos que vocę pode tocar e combiná-los.
- Năo é assim tăo complicado, se vocę aprende os fundamentos, vocę pode facilmente fazer música em um C64.
- Ele só fala merda, a propósito, năo acredite em uma palavra que ele disse, eu ouvi uma demo dele que ele tinha um relicho de cavalo programado!
- Como vocę fez isso? Quero dizer... Realmente é um relincho de cavalo!
- Ah, fácil, 02, 06, 41, 68, 7B...
- Limitaçőes força essas pessoas fazerem música de computadores para criar algo do nada,
- e vocę năo pode fazer isso sem uma tamanha quantidade de geniosidade.
- Live act com um Commodore 64? Isso é mesmo possível? - Algumas pessoas fizeram isso, sim!
Com a apariçăo do Amiga e o PC, as ferramentas de música evoluíram além. Primeiro, trackers apareceram,
carregando uma pequena semelhança do software do C64, mas com a habilidade de tocar samples digitalizados,
eventualmente permitindo as pessoas a escreverem peças complexas de música.
Hoje, demo music é escrita com software de música da mais nova geraçăo, as mesmas ferramentsa utilizadas para músicas que vocę ouve na rádio.
Uma intro 4 ou 64 kilobyte, no tentando, devida a restriçăo em tamanho, dificilmente permite som digitalizado,
entăo vocę deve reverter para a abordagem original vista no C64, e criar sons usando formas básicas de onda.
- Como a demoscene segue as tendęncias musicais? Faz o que está na moda ou isso năo importa?
- Eu te disse, eu tenho envenenamento por dubstep! - Entăo mesmo demosceners fazem dubstep?
- Quantidades insanas! Quantidades insanas de bigbeat, quantidades insanas de drum-and-bass, quantidades insanas de dubstep.
- Ocasionalmente vocę tem uma demo legal de metal, geralmente da Finlândia.
- Entăo năo há restriçőes, nem mesmo na música eletrônica.
- Nenhuma. Há ambient, há até mesmo bastante drone ambient, que é a mesma nota zunindo por 10 minutos.
- Eu consigo imaginar demos com trilha sonora de samba, mas essa năo é realmente uma tendęncia.
- Apesar de ser música de computador, elas realmente săo atraentes, há muitos gęnios na cena,
- e se essas músicas fossem escritas comercialmente, elas poderiam ser hits. Seus estilos melódicos garantem isso.
- A maioria dos músicos da demoscene săo apenas músicos da demoscene. - Eu entendo, entăo eles săo separados da cena musical.
- Năo completamente separado, mas sim, vocę encontra músicos da demoscene fazendo trilhas de drum-and-bass legais,
- e eles apenas lançarăo elas na demoscene, e nenhum lugar mais.
- Explorar a música de uma demo comercialmente está longe da filosofia disso tudo; ninguém realmente está interessado nisso.
- O problema é que a qualidade e popularidade da música năo está sempre no mesmo nível.
- Quero dizer... Năo tenho certeza se vocę consegue ouvir ela no fundo, há uma coisa eletrônica brilhante que vocę pode ouvir agora,
- mas o que rola lá fora no mundo? “Come on Barbie girl”
As capacidades gráficas de um computador evoluíram consideravelmente nos últimos 30 anos, simultaneamente com suas capacidades musicais.
Hoje, artistas usam ferramentas para criar um modelo 3D que faz o fluxo de trabalho semelhante a esculpir uma estátua de verdade.
20-25 anos atrás, na época do C64, artistas gráficos se encontraram encarando limitaçőes
que faziam desenhar imagens pixel-por-pixel a maneira mais rápida.
- Esse software é controlado pelo teclado.
- É o que faz ele ser tăo rápido de trabalhar, se vocę se acostuma com ele e com suas funçőes, entăo vocę pode desenhar com ele relativamente rápido.
- E quando vocę se afasta para a tela cheia, aqui vocę pode ver apenas a imagem.
O maior desafio, no tentando, é que enquanto o C64 apenas tem 16 cores, só pode ser exibida 2 ou 4 cores em um único caractere.
Aplicaçőes de desenho marcam essa limitaçăo de caractere com uma grade.
- Vę, vocę pode ver que eu năo consigo mais usar laranja aqui,
- porque eu já usei tręs cores nesse caractere além do fundo preto.
- Entăo é aí que vocę começa a fazer truques, trocar algunas cores que vocę năo consiga notar.
- Seus olhos năo serăo necessariamente capaz de discernir se alguns pixels estăo na cor errada.
- Essa é a parte da beleza da pixel art, vocę tem que aderir as limitaçőes.
- Colocar isso junto ponto a ponto năo é suficiente, vocę tem que prestar atençăo as limitaçőes do hardware.
- Se vocę olhar na maioria dos artistas gráficos do C64 que produzem imagens hoje, a maioria deles năo usam C64 mais.
- Há bastante ferramentas cross-plataforma, o que significa que está rodando em uma plataforma diferente, vocę tem mais funcionalidades,
- mas ela é feita para fazer um resultado final visível em um C64.
- A nova moda é fazer conversores ao invés de ferramentas de desenho.
- Isso significa que vocę pode usar qualquer editor de imagem no PC, por o resultado em uma ferramenta,
- e ela tenta descobrir qual é a melhor forma possível de representar a pintura no C64.
Aqui, os programadores competem usando funcionalidades năo documentadas, essencialmente defeituosas do computador
para criar modos de video mais versáteis que podem ser utilizados para produzir imagems em maiores resoluçőes ou com mais cores.
As regras desses modos săo tăo complexas que manter elas em mente enquanto desenha é praticamente impossível,
motivo qual ferramentas săo escritas para conversar pinturas prontas para tais formatos.
- Vocę năo pode mais compreender humanamente esses tipos de limitaçőes.
- Coisa tipo, “Eu posso usar a cor de fundo em cada terceiro caractere, se ele for um pixel amplo, e sobre isso,
- em cada 'raster line' eu posso usar tręs outras cores, e entăo,” que seja. Vocę năo pode manter essas coisas em mente.
- A coisa louca é, novos modos de vídeo para o C64 continuam sendo encontrados hoje, coisa que vocę imaginaria que năo fosse possível.
- Cada ano nós pensamos “năo, esse é o limite, vocę năo pode fazer mais,” e, ainda assim, alguém sempre faz.
- Entăo chipretro está florecendo e os limites ainda pode ser empurrado. - Eles estăo certamente empurrando o envelope, sim!
O progresso da cięncia da computaçăo tem obviamente melhorado os visuais também.
Atualmente, as ferramentas utilizadas para fazer imagens mostradas nas demoparties
săo as mesmas ferramentas usadas para criar filmes animados ou jogos de computadores populares.
É possível, no entando, encontrar subgęneros únicos a demoscene,
como os logotipos, que se destinam a exibir texto em uma maneira espetacular, semelhante ao graffiti.
Esses logotipos as vezes também aparecerem em uma demo nos arquivos de texto informacionais,
nesse caso eles săo recreados apenas utilizando os conjuntos de caracteres ASCII do computador.
Nos anos 80 e 90, năo era apenas o processo de produçăo de tais artes que era mais difícil que hoje.
Sem a Internet, comunicaçăo geral e a distribuiçăo de tais trabalhos eram feitas de uma forma análogica, através do correio comum.
'Swappers' que eventualmente criaram sua própria rede ao redor do mundo,
colocavam demos, jogos, e cópias de outro software em disquetes e trocavam eles via correio postal.
- Nós, trocadores de cartas, tinhamos cem contatos com outras pessoas. E nós éramos um tipo de rede peer-to-peer.
- Eu tenho coisas desses caras, eu escrevo uma carta, coloco todas as coisas e envio para outros caras.
- Isso foi importante, se vocę tinha algo novo, vocę tinha que mandar para essas outras pessoas.
- Aqui na Hungria, vocę tinha caras que tinha mais de quinhentos contatos enviando coisa pelo correio comum.
- Que o carteiro tinha que fazer uma corrida extra.
- Nós tinhamos envelopes cheios com disquetes, quatro disquetes, cinco disquetes de todo lugar da Europa.
- Entăo eu tinha, digamos, vinte envelopes enormes na minha caixa postal todo dia.
- 'Swappers' foram pessoas importantes naquele tempo nos grupos, porque eles poderiam distribuir suas coisas.
- Depois de toda party, eu lançava um pacote. Todas as intros daquela party estavam inclusas no pacote.
Demos e aplicaçőes năo eram as únicas coisas a serem distribuídas por correio.
Equipes de auto-designados editores começaram as tăo chamadas diskmagazines.
Elas năo eram apenas arquivos de texto, mas programas executáveis mostrando seu conteúdo.
- Vocę tinha um disco, um arquivo PRG, e isso era a revista, vocę carregava ela, selecionava a categoria, novidades, colunas, etc.
- E entăo vocę enviava ela para seus amigos, conhecidos, vizinhos, e era assim que isso se espalhava.
- Se vocę voltasse atrás nas primeiras diskmags, vocę poderia ver termos como “Stamps back!”
- Vocę sabe, os caras estavam tentando... Eles năo tinham muito dinheiro, mas vocę sabe, vocę tinha que manter todos os contatos que vocę tinha.
- E se vocę tivesse cem contatos, vocę poderia dizer “Stamps back!”,
- significando “mande meus selos de volta para mim, para que eu possa usar ou tentar usar eles novamente.”
Naqueles dias, mesmo downloading năo era a mesma coisa.
Para ser exato, o termo correto seria “downwhistling” (“baixar assobio”).
- Foi em meados dos anos 80 quando a TV e rádio nacional húngara tiveram alguns radiodifusőes experimentais,
- que eles 'assobiaram' software.
- Basicamente, se vocę grava um programa de C64 em um fita cassete, vocę obtem esse barulho 'bip'.
- E entăo eles pegaram esse barulho, radiodifundiram ele, e vocę podia gravar ele.
- Entăo se vocę tinha um gravador de fita cassete, eles diriam “usuários de Commodore, usuários de Spectrum, comecem a gravar,”
- vocę poderia gravar, pegar a fita, e usar ela para carregar o programa em um C64 ou Spectrum.
Hoje, demos de PC ou intros săo geralmente feitos em um desses dois modos:
Ou do zero, programando a demo do zero,
ou utilizando uma demotool criada por um coder do grupo.
- Criaçăo de demos, pelo modo que eu costumo fazer por exemplo, se eu quisesse fazer um objeto 3D, quando era do grupo Digital Dynamite,
- Eu desenharia uma planta 3D da letra D em um papel de gráfico, entăo eu usava a grade para dizer
- “OK, esse ponto no canto superior esquerdo será 0,0; um quadrado é uma unidade, entăo o próximo será 2,0”
- Eu escrevia os números, digitava eles, e eventualmente procurava um jeito de exibir, porque isso estava na memória.
- Eu fiz isso diversas vezes, e isso me irritou, entăo eu disse “OK, eu vou escrever um programa que crie o código fonte para mim!”
- Entăo eu apenas plotava a letra D de algum modo, e isso cuspia no código fonte.
- Se eu precisasse citar exemplos da 'vida real', entăo nossa ferramente é Photoshop, 3D Studio e Premiere todos combinados.
- Eles permitem vocę criar texturas processualmente, criar modelos 3D, animar eles, editar as cenas 3D,
- e entăo vocę apertava a barra de espaço e a demo é tocada.
- Nós năo usamos ferramentas comerciais, porque nós fazemos intros de 64k, nós queremos fazer arquivos pequenos.
- Nós precisamos de ferramentas especializadas, entăo nós fizemos algumas.
- Entăo isso é basicamente a linha de tempo. Esse pequeno cursor branco mostra onde nós estamos na intro.
- Isso é bem como o Premiere, um editor padrăo de vídeo.
- Esses săo vários eventos, por exemplo, esses săo efeitos de pós-processamento, como contraste, blur, coisas assim.
- Veja, aqui é um modelo 3D completo, juntos nessa ferramenta.
- Nós năo trabalhos definindo triângulos, ao invés disso, nós dizemos “aqui está um toro, com esse raio e esse número de pontos.”
- Que é armazenar tręs parâmetros ao invés de doze mil pontos.
- 64k săo sobre isso: usar tręs parâmetros ao invés de doze mil pontos.
Esses tamanhos incrivelmente pequenos săo alcançados criando intros com o código binário de programa e seus parâmetros
ao invés de usar arquivos pré-gerados enormes de modelos 3D, imagens, vídeo ou música.
O computador usa entăo esses parâmetros e algoritmos para produzir os visuais e som.
- Isso é tudo construído com imagens como essa. Năo há nada demais lá, mas o resultado final é muito bem unido.
- Isso năo é uma simulaçăo de água, apesar de aparecer com uma.
- Esses năo brilhos de verdade, apesar de parecer que o sol está refletindo de volta.
- Entăo nada disso săo simulaçőes de coisas reais, apenas métodos diferentes feitos para parecerem coisas reais.
- Esses săo os eventos sendo renderizados, por exemplo, nessa camada está as nuvens atrás do sol, năo sei se vocę consegue ver.
- A próxima camada é o céu, um retângulo simples com uma cor gradiente.
- A próxima camada é a água, vocę pode ver que é apenas uma textura rolando.
- A próxima camada é o brilho na água, que săo simples partículas.
- O truque é que vocę tem esse efeito que vocę pode deslocar linhas horizontalmente, e se vocę aplicar ele, aparenta água fluindo,
- vocę tem uma textura rolando e tem brilhos de luz nela.
- Entăo com essas coisas vocę pode fazer coisas realmente espetaculares em um tamanho realmente pequeno para um 64k.
Claro, nem todo mundo quer fazer uma demotool.
Algumas pessoas tem mais divertimento começando do zero toda vez que eles fazem uma demo.
- Eu vou desenhar tręs vezes quarenta linhas, e eu vou ter a rotaçăo da câmera em volta delas.
- Aqui nós temos as linhas, e agora nós começamos adicionando efeitos um por um.
- Primeiro, vamos os dobrar.
- Essa é a linha que faz eles dobrarem, aqui está como isso funciona:
- vocę tem que centralizar esses pequenos eixos aqui, coordenadas XYZ, e eu vou os rotacionar usando suas distâncias da origem,
- multiplique ele com um valor de seno dependendo do tempo, e faça isso nos dois eixos,
- entăo escreva o resultado de volta no vetor XYZ original, e renderize eles na tela.
- Digamos que eu queira que as linhas sejam mais longas se elas estiverem mais longe da origem.
- V significa o comprimento das linhas: é a distância da origem, significando um valor absoluto de i, dividido por dez.
- Esse é o motivo por eles serem mais longos quando estăo longes, porque se as coordenadas săo maiores, isso significa que eles estăo mais longe.
- Aqui embaixo eu somo V as coordenadas: X, Y e Z.
A complexidade do código do programa pode crescer infinitamente;
mesmo entre as demos mais espetaculares vocę pode encontrar alguns onde as demos foram criadas inteiramente do zero,
sem o uso de uma demotool ou outro software do tipo.
Com o tempo, trabalhos que năo podem ser classificados como música, gráficos ou demos apareceram.
Isso deu origem a categoria 'wild'.
- Pode ser uma animaçăo muito bem renderizada, uma curta metragem, ou qualquer tipo de porcaria horrível.
Murphy. Coder, artista de gráficos, membro do Exceed.
O editor da Scene.hu, e uma enciclopédia demoscene genuína.
- Alguns anos atrás, eu acho que foi no Breakpoint, eles tinham uma entrada wild que foi uma grande máquina que eles empurraram no palco,
- eles tinham cubo de LED 3x3x3 ou 8x8x8, e todo o tipo de porcaria piscante, e elas apenas ficavam lá paradas fazendo suas coisas.
- Já houve liveacts nas competiçőes wild, significando que năo era projetado, mas as pessoas subiam no palco.
- Alguém pega um microcontrolador de um refrigerador e faz uma demo para ele.
- Mas nós podemos seguramente considerar isso uma piada! - Năo!
- OK, certo, quando ele está fazendo ele considera isso absolutamente sério.
- Sim, e quando vocę está assistindo, vocę está assistindo seriamente porque a coisa continua por tręs minutos,
- tem efeitos bonitos, boa música,
- é apenas isso quando ele começa, e ele menciona que aquilo é um microcontrolador usado em qualquer marca de refrigeradores que seja,
vocę năo deixa de pensar “Ceeeerto, vamos ver”.
- Em algum momento alguém fez uma produçăo para uma plataforma realmente extrema, e eles estăo tentando superar uns aos outros desde entăo.
- Praticamente falando, năo há plataformas no mundo que năo houve atividade demoscene nelas em algum momento.
- De calculadoras de bolso a prédios de apartamentos.
Enquanto elas năo vinculem instritamente com a cena, seria possível talvez classificar as animaçőes
que săo exibidas na parede do dormitório do 18-story Schönherz
todo ano na Universidade de Tecnologia de Budast durante a Schönherz Qpa como uma demo wild.
Originalmente, isso meramente significava utilizar lampadas colocadas nas janelas dos dormitórios,
mas a partir de 2012, o display foi aprimorado para prover uma resoluçăo maior e cores para o evento entitulado The Matrix.
- Na Hungria, vocę tem essa competiçăo chamada 'lamer demo'. Ela realmente năo acontece em nenhum outro lugar.
- Năo é nossa culpa!
- A ideia é que a maioria das demos wild eram feitas para ser 'engraçadas', entăo por que năo fazer uma competiçăo separada para elas?
Vocę tem o cabelo mais legal do mundo! Posso tocar nele? Espere, eu năo quis dizer isso, NĂO!
- Por alguns anos, esta foi a competiçăo mais popular.
- Sim, porque vocę realmente năo precisa de grande quantidade de conhecimento técnico.
- vocę apenas pega alguma animaçăo primitiva, e adiciona uma música “hilária” ou uma voz por cima.
- Há algumas que săo genuinamente engraçadas, mas a maioria delas săo exaustivas.
Essa criança começará usar Windows aos 38 anos, ter um ataque cardíaco aos 40, e morrer aos 41 anos.
A demoscene é mais popular hoje na Alemanha e no Norte da Europa.
Esses países também hospedam as maiores parties anuais.
Breakpoint, na Alemanha, mantida 8 vezes até 2010, recebeu mais de mil pessoas de quase 30 países de todo o mundo.
Assembly na Finlândia, ou The Gathering na Noruega săo de grandiosidade semelhante,
quais ambas se originaram como demoparties, mas agora também estăo abertas para as massas de gamers de computadores.
Eventos menores ocorrem em todo o mundo, e o número de produçőes lançadas até entăo cresceu mais de 50000.
A lista é obviamente enorme, entăo se tornar uns dos melhores e mais reconhecidos năo é uma tarefa fácil.
De tempo em tempo, grupos húngaros provaram seu lugar entre os melhores,
apresentando artistas quais reputaçăo se espalharam através de continentes.
- NVIDIA estava organizando uma demoparty em San Jose, nos EUA, e eles pediram a Gargaj para organizar o evento!
- Eles queriam alguém autęntico, entăo eles levaram um cara húngaro aos EUA para falar inglęs!
- Sempre há alguns poucos grupos que săo notáveis, algumas vezes britânicos,
- algumas vezes noruegueses, algumas vezes alemăes, algumas vezes filandeses.
- E sim, algumas vezes grupos húngaros também conseguem fazer seus caminhos até o topo.
Conspiracy é um desses grupos, formado em 2002 pelos membros das 3 pessoas mais ativas no momento.
- Nós aparecemos na cena com esse grupo para desafiar os reis do 64k no momento,
- aqueles que espancavam qualquer um ao ponto de que as pessoas retiraram seus lançamentos das competiçőes
- quando eles descobriram que havia uma intro do Farbrausch, porque eles năo teriam chance alguma!
- E com o nosso primeiro lançamento, nós apenas explodimos eles!
- Conspiracy apareceu no Breakpoint, com um quatro-partes, sabe,
- quatro partes completas de demos em uma intro 64K, o que foi espantoso!
- Ainda continua?
- AINDA continua???
- Nós fizemos isso em segredo completo, ninguém sabia que nós tinhamos uma intro, ninguém mesmo sabia que nós existíamos.
- Queríamos um efeito de grande sucesso, sabe, boom, aqui nós estamos! E funcionou!
- Nós estamos sentados lá na competiçăo, as intros estăo tocando, e um dos últimos estăo tocando,
- porque vocę nunca sabe quantas intros há lá, eles nunca te dizem, vocę apenas pensa “Ó, outra! Excelente!”
- Entăo haviam alguns bons, entăo a intro do Farbrausch começa a tocar, que é uma intro realmente boa,
- a primeira intro a ter uma pessoa humana animada, uma garota nua para ser exato, por isso vai entender!
- Entăo a intro deles acaba, todo mundo pensa que a competiçăo acabou, e entăo eles começam a tocar a nossa por último.
- Tomcat está sentado atrás de mim dizendo “Eles bem que poderiam năo rodar essa!” Porque vocę sabe, Farbrausch foi muito bem.
- Entăo nós assistimos nossa intro, Project Genesis, e durava 10 minutos, muito muito versátil, e tinham partes nela para todos gostarem.
- Nós colocamos um logo enorme na frente dizendo 'Conspiracy'.
- ninguém sabia quem diabos eles eram ou o que eles queriam, mas nós deixamos os verdadeiros créditos para o final.
- Nós usamos uma simulaçăo de roupa em tempo real para colocar a bandeira húngara, e nós tinhamos nosso nome aparecendo na frente dela.
- Entăo quando meu nome apareceu, Tomcat me socou no ombro
- e disse “Văo se ferrar, bastardos, vocęs nunca mencionaram isso!”
- Gargaj entăo pulou lá em cima, e começou a balançar a bandeira húngara na frente da fileira, aquilo foi excelente.
O sucesso inicial deles foi seguido por ainda mais. Sua intro Chaos Theory de 64k é possivelmente a intro húngara mais conhecida no mundo.
Sua popularidade e reveręncia é melhor demonstrada pelo fato de que o demogroup francęs FRequency criou um remix 4k para a MAIN 2012.
- Duas semanas atrás, nós estávamos procurando por uma ideia para fazer uma entrada rápida para o 4k.
- Nós estávamos assistindos demos, como normalmente, tarde da noite com os amigos e nós pensamos:
- Ei, por que năo pegar um 64k e fazer ele em um 4k?
- E quando nós falamos isso, o primeiro 64k que veio em nossas mentes foi Chaos Theory.
- É bem famoso na cena de intro,
- porque é a primeira demo a ter uma música tăo divertida e visual tăo complexo em um tamanho tăo pequeno.
Claro, Conspiracy năo é o único grupo húngaro que nós podemos nos orgulhar.
Exceed, em 2000, fez a história da demoscene quando eles ganharam duas das maiores demoparties em um ano.
Sua intro de 64k Heavy 7 ainda é considerado ser um dos melhores até hoje, e sua aposta de demo ganhou a Assembly na Finlândia.
A lista de sucessos de grupos húngaros continua:
No C64, a demo Soiled Legacy por Resource costumava ser considerada uma das 10 melhores demos da plataforma por anos.
- A coisa engraçada é, esse tipo de espírito húngaro existe na cena também.
- Considere o período de tempo em torno das Olimpíadas em Barcelona ou Sydney,
- quando o país inteiro estava torcendo por Egerszegi Krisztina, Kovács Ági, Darnyi Tamás, Nagy Tímea.
- Eu acho que esse tipo de apoio pode ser sentido pelos demogroups também, nós sabemos que estamos um pouco deficiente devido a história,
- somos uma espécie de coitados,
- e isso cria aquele espírito húngaro que vocę pega uma pequena equipe apenas para explodir a competiçăo!
- Entăo o que aconteceu em torno de 91-92?
- Foi incomum porque esse sendo o Bloco do Leste, mesmo os sceners ativos tinham problema com a barreira de língua.
- Mas havia um grande grupo de pessoas. Nós tinhamos demoparties com mais de mil pessoas aqui na Hungria.
- A cena era grande naqueles tempos, e nós fomos muito bem por conta própria, porque haviam anos que vocę tinha seis a oito parties.
- Haviam anos que vocę tinha tantas parties quanto quatro outros países juntos
- tanta coisa estava acontecendo que nós estávamos bem por conta própria.
- Para mostrar o tăo sucedidos que os húngaros săo, há uma página chamada Pouët,
- que é a maior página demoscene e tem quase todas as produçőes que vocę pode imaginar.
- Ela tem um top dez das demos mais populares,
- e eu năo sei bem como está agora, mas costumava ter um tempo onde tręs de dez eram húngaras.
- Entăo qual a maior honra pelo seu trabalho?
- Quando vocę ganha a party, especialmente se vocę ganha contra pessoas que estăo fazendo seu melhor.
- Isso depende, eu acho. Meu reconhecimento favorito é do tipo de quando alguém se apróxima em uma party
- e diz “whoa, vocę é aquele que fez o... wow.”
- Sabe, quando vocę vę que que o o trabalho viajou toda a cadeia abaixo, até as pessoas que apenas ouviram falar dele,
- e fica surpreso quando eles falam “Wow, vocę fez aquilo? Eu vi muitas vezes, eu amei!”
- De fato, esse é o melhor, quando eles năo sabem que vocę fez aquilo e eles descobrem. Eu acho que essa é o melhor tipo de reconhecimento.
Uma das idiossincracias de reveręncia mútua em demos săo as 'saudaçőes' ('greetings'),
onde os criadores de uma demo presta respeito aos grupos que ele admira enormemente.
Ser cumprimentado em uma demo feita por um dos grupos populares é considerado uma medalha de honra,
pois isso expressa que eles consideram seu trabalho um dos melhores.
- Entăo vocę tem 'celebridades' ou 'lendas' na Hungria?
- Lendas săo feitas por pessoas que săo mais jovens, por exemplo eu acho que hoje Gargaj e seu grupo que săo o mais populares,
- entăo para os novatos, eles săo aqueles que săo considerados lendas.
- Vocęs já foram lendas também!
- Sim, eu li uns artigos de diskmag sobre Murphy. É bem bizarro encontrar alguém que vocę leu tanto sobre.
Ocasionalmente, uma demo também se torna popular fora da cena.
- Eu estou em Szeged, completamente bebado, e acima de mim, dois caras estăo falando de intros 64k e Conspiracy e coisas do tipo.
- Eu olho para cima, pergunto “O que? Vocę conhece Conspiracy?” “Sim! Eles săo demais!”
- “Oi, eu sou BoyC.” O cara de olhos arreganhandos, ele pergunta “que merda vocę tá fazendo aqui?”
- “O que? Eu vim ver o concerto.”
- Nós estávamos bebendo perto de ELTE próximo de ZP, e tręs garotas apareceram, um amigo trouxe elas juntas,
- e um camarada me pede para mostrar Chaos Theory a elas, porque eu tinha o vídeo dele no meu celular.
- Entăo eu mostrei a uma das garotas, e ela disse “Ó, eu conheço, nós estudamos esse!”
A demoscene está morta.
- A frase “a cena está morta” está por aí pelos últimos trinta anos.
- Eu me juntei a cena em volta de 98, e já em 98 as pessoas estavam tentando enterrar ela... ou, bem, era diferente!
- Quinze anos atrás vocę tinha meia dúzia ou uma dúzia de parties por ano, e isso tem diminuído bastante.
Quando nós fizemos a SCEnEST em 96, nós tinhamos duzentos visitantes pagantes! Aquela foi uma party demais!
- A geraçăo que estava no ensino médio mais tarde foi para a universidade, cresceram, ops, veio a família,
- veio o trabalho, veio tudo, e o entusiasmo ainda está lá, mas o tempo năo.
- Realmente sentar para fazer uma boa demo, a última vez que isso aconteceu, foi em 1999.
- Agora é nada de grupo, nada de demo? - Năo, realmente năo, sempre há planos, mas nunca acontece.
- Por que? - Porque eu estou velho!
- E vocę năo pode escrever demos agora? - Eu posso mas...
- Eu estou velho e preguiçoso. Năo, quero dizer, eu năo tenho tempo, ou melhor, o humor.
- Vocę vai para casa depois de trabalhar dez horas - năo ria
- dez horas no escritório, vocę realmente năo quer ir para casa e fazer a mesma coisa depois, năo funciona.
- Ainda há uma nova geraçăo, mas eles năo săo tăo numerosos como costumava ser na “era dourada”.
- Para criar uma demo há bastante trabalho envolvido nela.
- E năo tem necessariamente o mesmo feedback instantâneo e gratificaçăo que vocę consegue que, digamos,
- fazer um vídeo para YouTube em cinco minutos, e entăo vocę tem tipo uns cinquenta mil hits
- de pessoas te dizendo seja que isso foi brilhante ou que vocę năo presta.
- Vocę năo tem isso na demoscene,
- vocę pode ter tipo doze pessoas dizendo o quăo brilhante isso é e trezentas pessoas te diz que foi uma porcaria.
- Entăo a recompensa năo existe necessariamente para as crianças dizerem: “Eu quero gastar essa quantidade de tempo”.
- Naquela época Orange foi um grande exemplo de quem poderia ir de zero para heroi em um ano apenas produzindo algo de classe mundial.
- Hoje, se vocę começar do zero, toma mais ou menos quatro anos.
- Um vídeo viral na Internet dura quanto? Menos que 15 minutos de fama.
- Mas, sabe, uma demo... nós lembramos de demos do ano passado, do anos antepassado, dez anos atrás, quinze anos atrás.
- Se vocę pudesse colocar um cubo girando na tela, vocę era o rei. Os padrőes săo tăo diferentes agora.
- Pense nisso, vocę vai ao cinema, assiste Avatar, esse é o tipo de qualidade que vocę está enfrentando.
- É por causa disso que vocę tem que os ajudar. É quase como se vocę tivesse que os preparar mentalmente para criar sua primeira demo.
- Esse é um problema que eles năo se atrevem, mas uma atitude tola bonita, se vocę năo pode, entăo năo pode, mas ao menos tentou.
- Isso é sobre atitude. A questăo é se vocę quer ser sucedido na cena ou se vocę apenas quer estar presente.
- Se vocę quiser ser sucedido, vocę tem que escrever uma ferramenta, trabalhar por anos, achar um artista gráfico, achar um designer.
- Se vocę apenas quer se divertir, apenas se sente e faça algumas demos.
- Pense sobre isso; a cena é um pouco orientada-tecnicamente, artística, centrada em computadores, undeground, livre de todas as coisas.
- Vocę está surpreso que ela năo é popular?!
- Eu acho que é normal, vocę tem a Internet agora, console aqui, console lá, as crianças estăo ocupadas com coisas diferentes.
- Mas antigamente, sabe, nós năo tínhamos Internet, nós apenas hackeávamos nos nossos pequenos computadores que compramos
- Nós compramos? Digo, nossos pais compraram! E nós achávamos que isso era realmente interessante, o que podíamos fazer.
- Em qualquer cidade vocę tinha um número limitado de computadores, e algumas pessoas começavam fazer coisas criativas neles,
- de algum modo isso era um privilégio. Hoje em dia, qualquer um usa computadores, entăo vocę năo pode espalhar tăo longe.
- Se as crianças sentassem em frente da Internet hoje, elas teriam o mundo inteiro na frente delas, elas fazem o que elas querem fazer,
- elas jogam jogos, elas navegam. É diferente, o mundo funciona diferente agora.
- Vocę tem que perceber que, lá em 95, as coisas mais espetaculares que vocę poderia ver em um computador eram demos.
- Os jogos continuavam 2D naquele momento, eles estavam um passo atrás.
- Eles estavam muito além dos jogos feitos por estúdios profissionais, eles eram capazes de produzir melhor qualidade.
- Agora tudo o que vocę tem a fazer é ir no YouTube,
- e conferir os showreels dos dez melhores estúdios de VFX e ver o qual é o top de linha.
- Năo năo tínhamos Toy Story e coisas do tipo.
- Agora alguém pode ir pros cinemas, e entăo ver uma intro 4k, e obviamente imaginar qual o objetivo disso?!
- Vocę realmente năo pode comparar uma cena feita com meses de trabalho de centenas de homens com a atividade em tempo livre de 5-6 pessoas.
- Entăo hoje em dia é mais sobre novas ideias.
- Os mais velhos estăo reclamando sobre a falta de novatos,
- mas sempre há alguns novos grupos, novos caras, eles aprendem seus cortes, e eles evoluem.
- E sempre vou dizer isso: Eu sou muito muito sortudo em ter a demoscene. Eu me sinto muito feliz, e tudo funcionou muito bem.
- Entăo como vocę encontrou ela?
- Eu estava procurando coisas de programaçăo, e eu acidentalmente tropecei nela.
- E quando eu vi, eu apenas pensei, “Wow, o que é isso? É tăo legal!”
MaxUser6000. Viajou todo o caminho da Transilvânia até Budapeste para apresentar sua primeira demo na Function 2010.
- Quando meu demo estava rodando, meu coraçăo começou a bater realmente rápido!
- Como uma banda tocando no palco? - Exatamente, como uma banda no palco!
- Entăo qual foi o seu objetivo quando vocę sentou para fazer uma demo? Porque é uma competiçăo bem difícil.
- Vocę quer se sair bem? Ou ganhar?
- Eu estava apenas pensando na demo, fazer uma demo que năo agrida a audięncia tanto, que talvez eles possam gostar um pouco.
- Foi isso que eu planejei, e isso se saiu melhor do que eu pretendia!
“Melhor que pretendia” nesse caso significa que a demo saiu em primeiro na competiçăo de demos depois do voto da audięncia.
E enquanto năo havia muito a a ser ganho além do reconhecimento e dos modestos pręmios dos patrocinadores,
há uma chance que a experięncia ganha na cena irá o prover uma boa proposta de emprego.
- O maior mercado de trabalho para os sceners é certamente o de desenvolvimento de jogos,
- e algumas vezes pessoas acabam trabalhando para estúdios de animaçăo.
- Eu acabei como um desenvolvedor de jogos,
- porque o CEO de uma das maiores empresas de desenvolvimento de jogos costuma participar das parties para caçar novos talentos.
- Eu năo quero mentir, mas para mim, por uns 7-8 anos, isso era apenas um hobby, por 7-8 anos eu estava apenas fazendo música constantemente.
- Entăo eu cheguei ao ponto que eu estava apto a ganhar a vida com isso,
- porque eu fiz isso por tanto tempo que a demoscene se tornou uma alavanca para mim.
- É uma ótima caixa de areia para se aprender, se vocę fizer algo, vocę recebe feedback imediato.
- Sua demo é tocada, a multidăo é zombeteira, eles te dirăo imediatamente se foi uma porcaria ou se foi demais.
- E vocę pode aprender bastante com isso... Como dizer isso? Feedback é indelicado e năo filtrado.
- Vocę aprende o que funciona e o que năo funciona.
- As pessoas que começaram nos meados dos anos 90, todas estăo trabalhando para algum estúdio de desenvolvimento de jogos agora,
- ou algum tipo de empresa de pós-produçăo ou efeitos visuais.
- Essas pessoas realmente sabem suas coisas, sabe?
- E elas trabalham em empresas realmente grandes como Pixar, ou Apple, Microsoft.
Essas pessos năo apenas trabalham para algumas das maiores empresas, alguns estúdios de desenvolvimento de jogos foram fundados por demosceners.
Demogroups foram responsáveis pelo nascimento da DICE, criador da série Battlefield;
ou Remedy, autores de jogos como Max Payne e Alan Wake.
Vários músicos de demos tem trabalhado em trilhas sonoras de jogos de sucesso também,
como Assassins' Creed ou a série Unreal.
Nós também vimos corporaçőes multinacionais como NVIDIA, Intel ou Microsoft organizar suas próprias demoparties ou competiçőes de demos,
provendo suas próprias ferramentas para os criadores produzirem.
Artistas na cena năo estăo motivados com a publicidade ou sucesso mundial.
Como profissionais que săo, seus trabalhos săo apenas intencionados para aquelas poucas centenas de pessoas que entendem e apreciam eles.
Seus trabalhos podem ser de classe mundial, mas eles năo parecem se importar que o mundo nunca tenha ouvido falar deles.
- A demoscene é uma liga amadora. Pessoas năo levam isso a sério.
- Quero dizer, mesmo se o coder ou o artista gráfico colocar algo extraordinário em uma demo, isso continua sendo um hobby.
- Se o músico escreve uma grande música que poderia ser um hit, isso continua sendo um hobby.
- É tudo sobre mostrar sua produçăo para um pequeno círculo de pessoas.
- Vocę năo quer fazer algo que interesse a todos, porque essa é a melhor parte disso,
- que é uma limitada a essas poucas pessoas, isso é o seu hobby, e é isso.
Quer nós reconhecemos os valores de nossa era e do passado depende de nós
O que nós aprendemos do nosso ambiente cultural também depende de nós.
Há sempre uma cena nova e excitante para descobrir.
Quer nós colorimos o futuro ou deixamos ele desaparecer ao cinza, por fim, depende de nós.
Legendas em português por Danguafer.