Es geht immer weiter. Aber wo hat es begonnen?
Independent-Künstler, Sportler außerhalb des Gesetzes ...
Die vielfältige urbane Kultur wurde eine Plattform für eine Vielzahl von Formen, sich auszudrücken.
Ein menschlicher Gedanke, Bilder, Töne und Melodien, das Formen von Düften und Material zu einzigartigen Formen - all das kann menschliche Emotionen ausdrücken.
Aber was passiert, wenn sich jemand dafür entscheidet, sich durch Zahlen mitzuteilen?
In den achtziger Jahren änderte etwas die Welt für immer.
Computer-Technik, vor allem durch den erschwinglichen Commodore 64 (C64), betrat weltweit Haushalte,
und bot jedem die Möglichkeit, digitale Kunst zu schaffen.
Aber bestehende Kunstformen waren nicht die einzigen, die auf Computern neu implementiert wurden.
Es bildeten sich neue Kunstformen, die bisher als unmöglich erschienen.
Computer boten die Möglichkeit, Bilder und Klänge zu erzeugen
und sie miteinander zu verbinden, um die ultimative audiovisuelle Erfahrung zu schaffen.
Nur durch die Sprache der Mathematik und durch das Schreiben von Programmcode, ohne physikalische Interaktion.
Als ein Ergebnis dieser Techniken entstanden Demos, und mit ihnen die Demoszene als Subkultur.
Eine Demo kann am besten als spektakuläres animiertes Musikvideo verstanden werden, das normalerweise einige Minuten lang ist.
Und doch unterscheidet es sich vollständig von einem normalen Video.
- Es ist weder ein Video noch eine Musikdatei.
- Richtig, es ist ein ausführbares Programm. - Ja, es ist Software.
- Ja, es ist Software, wie ein Computerspiel.
Videospieler dürften mit dem Begriff "Demo" vertraut sein.
Diese Software sollte nicht mit den Kunstwerken verwechselt werden, die Demoszener "Demos" nennen.
- Spieledemos sind Probeversionen eines Spiels, die z.B. zwei Levels von hundert bieten.
- Eine Demo aus der Demoszene ist ein Kunstwerk und hat nichts mit Spieledemos zu tun.
Eines haben sie jedoch gemeinsam: Sie werden mit der gleichen Technik wie ein Spiel gemacht.
Die gleichen Fähigkeiten sind nötig, um sie zu erschaffen, und beide enden als ausführbare Programmdateien.
Natürlich gibt es viele Unterschiede.
- Wenn du ein Spiel professionell erstellst, oder wenn du es nur für Dich und deine Freunde machst,
- dann gibt es einen vorgegebenen Weg. In der Demoszene kannst du alle Regeln brechen.
Sir Garbagetruck. Amerikanischer Programmierer und Veranstalter, der nach Europa gezogen ist.
Ihm fällt es schwer, Demos fertigzustellen.
- Du kannst abstrakt vorgehen oder einem Plan folgen. Es gibt so viele verschiedene Wege,
- und die Kreativität, die Möglichkeit und die Freiheit zu machen, was immer man will.
- Du kannst Dich Problemen in der Szene stellen, die deine Kreativität anfeuern,
- um herauszufinden, wie du etwas einfacher, kleiner und effizienter machen kannst.
- Das Wesen einer Demo ist es, ein Erlebnis zu schaffen, ähnlich eines Musikvideos, mit Bildern und Musik, das man sich gern ansieht.
- Einige Freunde sitzen beisammen - Programmierer, Designer, Graphiker, Musiker - und sie beschließen, etwas Spektakuläres zu schaffen.
- Oder etwas nicht Spektakuläres, aber etwas, das Spaß macht. Und dann beschließen sie, es anderen zu zeigen.
- Das ist die Idee. Ein angenehmes Hobby aus Spaß.
- Die meisten Menschen haben das nicht studiert. Ich glaube nicht, dass es überhaupt jemand studiert hat.
- Jeder hier hat sich Programmieren, Zeichnen und Musik selbst beigebracht. Aus dieser Perspektive ist es eine naive Kunstform.
- Abgesehen davon, dass es ein Ventil für die Selbstdarstellung ist, steckt kein tieferer Sinn dahinter.
BoyC. Programmierer. Mitglied von Conspiracy und Digital Dynamite.
Seine Demo "Chaos Theory", erstellt mit seinem Werkzeug Addict, wurde in den USA auf der
Siggraph präsentiert, der weltweit renommiertesten Konferenz für Computergraphik.
- Schon immer wurden Demos aus Spaß gemacht.
- Und natürlich, um einander zu zeigen, "schau, was ich mit dem Computer gemacht habe".
- Als wir in den 90er Jahren ernsthaft damit anfingen, uns damit zu beschäftigen, wurden wir ständig von Demos überrascht
- weil wir Dinge auf dem Bildschirm sahen, die wir nicht für möglich hielten.
- Wir sahen diese Dinge und dachten entgeistert: "Oh mein Gott, du kannst DAS mit diesem Programm?"
- Das ist es, was uns wirklich bewegt, uns motiviert, neue und eindrucksvolle Wege zu finden, um Graphiken zu berechnen.
Die Gemeinsamkeiten enden hier nicht.
Die Geburt und spätere Popularität der Demoszene dürfte auf das Erscheinen von Computerspielen zurück zu führen sein,
das Entfernen des Kopierschutzes und das Verbreiten der Spiele.
- Als die Leute mit dem Cracken von Spielen auf dem C64 begannen, vor 20, 25, fast 30 Jahren,
- waren sie so begeistert über ihr Tun, dass sie ihre Namen im Spiel hinterließen, in der Highscore-Liste, oder in der Graphik.
- Dann erkannten sie, dass es noch cooler ist, zum Beispiel ein Bild dem Spiel voranzustellen.
- Sie fügten scrollenden Text dazu und Grüße, und es wurde immer komplexer.
- Das klingt für mich sehr nach Graffiti.
- Ja, das ist ähnlich. Manchmal hört man in der Demoszene den Begriff "Digital Graffiti".
- Wenn jemand ein Spiel gecrackt hatte, dann fügte er kleine "Intros" oder "Cracktros" vor das Spiel, um seine Cracker-Gruppe vorzustellen,
- um zu sagen: "Wir sind cool, weil wir das Spiel gecrackt haben und du nicht."
- Als sich diese Gruppen gebildet hatten, ging es nicht mehr nur darum, ein Spiel zu cracken,
- sondern auch darum, bessere Intros zu erstellen.
- Irgendwann interessierten sich die Leute gar nicht mehr für das Spiel, sondern schauten sich nur die Intros an.
- Und ich war einer von diesen Leuten! Ich mochte die Musik sehr, die Fonts waren cool, und sie taten unglaubliche Dinge.
- Manchmal waren sie technisch fortschrittlicher als das Spiel selbst.
- Irgendwann gab es einen Zeitpunkt, an dem die Leute so sehr genossen, was sie machten,
- dass die Spiele nicht mehr brauchten. Nur noch die Intros.
Das war der Moment, als die Demoszene geboren wurde.
- Wenn du einen Computer gehabt hast, war das bereits elitär. Du musstest dich mit anderen treffen, die ebenfalls Computer besaßen.
Der Nervenkitzel kam durch das Schaffen von Dingen mit dem Computer. Nicht nur durch das Spielen.
- Dadurch nahm die Demoszene Gestalt an.
Slyspy. Musiker, Graphiker. Mitglied von United Force.
Hat womöglich mehr Musik geschrieben als jeder andere in der ungarischen Szene.
Hat vor kurzem Bekanntheit außerhalb von Ungarn gewonnen nachdem er seine eigenen Demos und Animationen begann.
- Wir trafen uns immer im "Csoki", im Csokonai-Kulturzentrum.
- Das war das Zentrum der ungarischen Computerkultur, der Wochenendtreff.
- Dort sah ich das erste Mal Demos auf dem C64. Ich fand sofort Gefallen daran.
- Einige Jahre lang war ich nur ein Fan. Als sich die Gruppen später bildeten,
bekam ich langsam ein Bild davon, wie andere diese Werke schufen.
In den vergangenen 30 Jahren hat sich die Demoszene von den Cracktros weiterentwickelt,
wie die Informatik selbst, und hat sich stark verändert.
Im Laufe der Zeit haben sich die Werkzeuge, die Grenzen und das Ziel geändert.
- Damals drehte sich alles um Codierung, das Ausreizen von Hardware-Beschränkungen auf Geräten wie C64 und Amiga.
- Damals war die Einstellung, "wir werden beweisen, dass wir die Besten sind".
- Weltrekorde waren leicht zu messen. Alle Computer, wie etwa der C64, hatten die gleichen Fähigkeiten.
- Es gab Weltrekorde für die meisten Sinuspunkte oder die meisten Wellen-Scroller.
- Und wenn jemand 250 Punkte zeichnen konnte, schaffte sein Nachbar 253.
- Und es kam zu einem 48-Stunden-Koffein-Marathon, um herauszufinden, wie man 257 schafft.
- Die Grenzen sind heute weiter. Es geht mehr um das Design.
- Demos versuchen, künstlerisch einzigartig zu sein. Aber immer noch die Demos, die am meisten Respekt gewinnen,
- begeistern sowohl durch den Code - durch das Ausloten von Grenzen - wie auch künstlerisch.
- Das Ziel ist es, ein Produkt zu präsentieren, das die Leute umhaut.
Natürlich ist das am einfachsten zu erreichen, wenn das Publikum die Grenzen des Computers kennt
und Kenntnis von seinen technischen Möglichkeiten hat.
Jemand, der diese Hintergründe nicht kennt, ist vermutlich nicht erstaunt von einem sich drehenden Würfel,
selbst wenn nicht mal die Entwickler des Computers geahnt hätten, dass so etwas mit ihrem System möglich sei.
Als sich die Limits erweiterten, wurde es möglich, spektakuläre Demos zu erzeugen,
die auch ohne Hintergrund-Wissen beeindruckten.
Das führte auch zu einer Änderung der künstlerischen Perspektive.
- Heute sind die Rollen mehr verteilt. Demos und Intros haben in der Regel eine Art Produzent oder Regisseur,
- der eine Vision für das große Ganze hat. Und sie versuchen, den Arbeitsablauf zu steuern.
- Der Regisseur. - Ja, der Regisseur.
- Bei manchen Demos geht es nur um Technik. "Schau mal, ich habe einen coolen Effekt, whoa, großartig."
- Andere nutzen wenig neue Technik, aber sie sehen toll aus, und darum geht es.
- Und dann gibt es einige, die versuchen, eine Art von Botschaft zu vermitteln.
(Am Dienstag fand ich heraus, dass ich Leuten half, anderen Zeug zu verkaufen, das sie gar nicht brauchten.)
(Dies geschah während des Mittagessens.)
- Es ist schwieriger geworden, Demos zu würdigen, die nur einen Würfel oder eine 3D-Szene zeigen,
- sogar, wenn sie gut aussiehen. Es braucht ein Konzept, um wirklich zu überzeugen.
Gargaj. Programmierer, Musiker. Mitglied von Conspiracy and Ümlaüt Design.
Hauptveranstalter der Demoparty 'Function'. Beteiligt sich aktiv an einer Vielzahl ausländischer Events.
- In den USA bekommt man nicht oft zu sehen, wie gesellig die Demoszene ist.
- Es ist eine sehr soziale Angelegenheit.
Die kleine Community, die sich um die Demoszene gebildet hat, genauso wichtig, den kreativen Prozess am Leben zu halten, wie der Künstler selbst.
Das gemeinschaftliche Ereignis der Subkultur wird Demoparty genannt.
Ein computerbezogenes Event, bei dem Fans ihre Fähigkeiten messen, Erfahrungen und Ideen austauschen und Kontakte knüpfen.
Die Werke werden in einer Vielzahl an Kategorien eingereicht. Sie treten vom Publikum gewertet gegeneinander an.
Diese Partys halten die Demoszene am Leben.
- Nur sehr wenige schaffen solche Produktionen nur für den Kick, um sie auf einer Website zu veröffentlichen.
- Für gewöhnlich geht es darum, an einem Wettbewerb teilzunehmen. Die Demo auf einer Leinwand zu sehen und über eine große Anlage zu hören.
- Entweder mag das Publikum die Aufführung, oder es mag sie nicht. Aber sie hat zumindest eine Wirkung auf sie.
- Wir sind ein rechthaberischer Haufen, der gern sieht, wie andere etwas entwickeln.
- Seine Arbeit auf einer Leinwand zu sehen, vor 200 Leuten, die applaudieren - es gibt nichts Besseres!
- Manche veröffentlichen Demos als Herausforderung, andere Teams zu schlagen.
- Andere genießen nur den Wettbewerb.
- Manche Menschen mögen es, auf Wettbewerben etwas zu zeigen, von dem sie wissen, dass andere es hassen werden.
Die Wurzeln der Demopartys reichen in die 1980er-Jahre zurück.
Ihre Existenz haben sie auch illegal gecrackten und verteilten Spielen zu verdanken.
- Diese Treffen waren ursprünglich Copypartys. Die Leute kamen zusammen, um Daten zu kopieren.
- Du meinst, man konnte nicht nur stehlen.
- Sicher konnte man. Doch es gab damals kein Internet. Abgesehen von der Briefpost,
- war es der einfachste Weg, beim Nachbarn vorbeizuschauen und eine Diskette zu kopieren.
- Und wenn du mehr als 40 dieser "Nachbarn" hattest, hast du eine Halle gemietet.
- Man kam zusammen. Man kopierte Zeug. Und schließlich ging es um die Demos.
- Weil einige einfach nur Intros machen wollten.
- Im Moment gibt es in Ungarn nur ein Treffen hier, eine Multiplattform-"PC"-Party. Und es gibt eine 8-Bit-Party.
- Es gibt keine wirklichen Preise. Es geht mehr um ... den moralischen Sieg, die Erfahrung selbst.
'Function' ist derzeit die größte Multiplattform-Demoparty in Ungarn.
Seit 2003 zieht sie jährlich 150 bis 200 Enthusiasten an.
Ungefähr ein Viertel von ihnen nimmt auch am Wettbewerb teil.
- Der harte Kern waren immer so 100 bis 120 Leute. Das ist auf 50 bis 60 geschrumpft. Inzwischen kennen wir uns alle sehr gut.
- Was erwartest du von dieser Art Treffen?
- Erwartest du gute Demos? Oder die Community zu sehen? Gibt es ein bestimmtes Ziel? Oder geht es nur darum, dabei zu sein?
- Wir erwarten andere Leute, die Spaß haben und großartige Demos mitbringen.
- Ich weiß nicht, was davon ich am meisten schätze.
- Aber wenn die Party zu Ende geht und du schaust auf diese 150 bis 200 Leute,
- die Größe der ungarischen Treffen -
- dann weißt du instinktiv, dass du nächstes Jahr wieder dabei sein wirst. Punkt. Ich kann nicht erklären, wieso.
- Es geht darum, ausgelassene Menschen zu treffen. Entweder sind sie glücklich, weil sie tolle Demos sahen.
- Oder weil sie sich mit jemandem unterhalten haben und nun Quellcodes tauschen und etwas bekommen, das sie später nutzen können.
- Oder weil sie vertraut mit der Atmosphäre sind, wenn der Veranstalter den Wettbewerb startet
- und die Lichter ausgehen, und der erste Beitrag gezeigt wird und sie Gänsehaut bekommen.
- Alles davon erlebte ich, als ich begann, auf solche Treffen zu gehen. Ich weiß nicht, was mir am meisten zusagt.
- Alles, was ich weiß, als ich von meiner ersten Party zurückkam, dachte ich: "Das ist es. Davon möchte ich mehr."
- Ich frage mich, ob es sich lohnt, solche Treffen zu organisieren. Man bekommt nicht wirklich Sponsoren.
- Es wird nichts verkauft. Es geht nur um den Spaß und das Treffen selbst, nicht?
- Finanziell lohnt es sich nicht.
- Wir erhalten keine staatliche Unterstützung, weil das, was wir tun, nicht als Kunst oder Kultur angesehen wird.
- Wir tun dies nicht, weil es das wert ist oder nicht.
- Manchmal tun Menschen Dinge, von denen sie wissen, dass es sich nicht lohnt. Aber sie wissen, dass sie es tun müssen.
- Wir haben eine Menge ausländischer Besucher, die jedes Jahr wiederkommen.
- Sie kommen nicht nur, um herauszufinden, wo "Bukarest" ist. Sondern weil sie schon hier waren und es ihnen gefallen hat.
Arles. Eine kleine Stadt in Südfrankreich. Nicht weit von Marseille entfernt.
Arles ist beliebt bei Besuchern, weil es eine schöne alte Stadt am Mittelmeer ist.
Aber im Oktober kommen die Leute aus einem anderen Grund.
In den vergangenen Jahren fand hier eine der bekanntesten Partys in Frankreich statt, 'MAIN',
teilweise von Ungarn organisiert.
- Wir veranstalteten eine Party in Ungarn. Die letzten beiden Male gab es einen Videostream über das Internet.
- Später wurden wir von den Zuschauern gefragt, ob wir ihnen nicht helfen könnten, eine eigene Party auszurichten.
Pasy. Programmierer. Mitglied von Fresh!Mindworkz und Rebels.
Hat vermutlich mehr Demos programmiert als jeder andere in der Szene Ungarns.
Technischer Leiter der MAIN-Party in Frankreich.
- Zuerst reiste ich nur zu einem Treffen. Später stellte ich ein Team zusammen.
- Und schließlich bestand das gesamte technische Team aus Ungarn.
- Französische Veranstalter kennen sich viel besser im finanziellen und politischen Bereich aus, im Pflegen von Kontakten und solchen Dingen.
Es gibt viele Gemeinsamkeiten zwischen ungarischen und anderen Partys. Aber es auch viele Unterschiede.
Das beschränkt sich nicht unbedingt auf eine riesige Leinwand, die auf dem Dach der Halle angebracht wurde.
Und die ganz nebenbei auch als Plattform für eine Reihe von Wettbewerben dient.
- Das Budget für eine ungarische Party ist die Summe, die hier zwei oder drei Leute mitbringen.
- Die Veranstalter sind wirklich gut darin, Sponsoren zu finden.
- Und Kunst wird in Frankreich viel mehr unterstützt. Dabei spielt es keine Rolle, was für Kunst es ist.
Die Demoszene ist eine der wenigen Kunstformen, wo der Künstler Teil eines Kollektivs ist.
Mehrere unabhängige Communitys oder Ausdrucksformen wären schwer vorstellbar.
Oder wenn jemand Demos fernab der Community erstellen und seine Arbeiten an verschiedenen Orten veröffentlichen würde.
- Wenn es keine Demopartys mehr gibt, stirbt die Szene.
- Weil du echte Kontakte im echten Leben brauchst, mit Leuten, mit denen du Demos machst.
- Mit denen du reden kannst. Auch wenn es nur ein- bis zweimal im Jahr ist.
- Du spürst die Demoszene, wenn du mit den Leuten sprichst.
- Es ist schon vorgekommen, dass eine Demo gezeigt wurde, für die ich die Musik schrieb,
- und jemand fragte mich, ob ich ein bestimmtes Instrument oder einen bestimmten Synthesizer verwendet hätte,
- und wir unterhielten uns - und wir wurden Freunde.
- Unsere größten Gegner sind auch unsere besten Freunde. Ich bin froh, das sagen zu können.
In den Partys geht es natürlich nicht nur um die Wettbewerbe, sondern auch um das Sammeln von Erfahrungen und um Spaß zu haben.
Neben technischen Vorträgen gibt es oft auch Live-Auftritte von Szenebands.
In einigen Fällen blieb eine Demoparty nicht nur wegen ihrer Demos in Erinnerung,
sondern wegen der Party selbst.
- In Polen ist es vorgekommen, dass die Veranstalter bereits am ersten Tag betrunken waren,
- als die Teilnehmer ankamen und versuchten, den Veranstaltungsort zu finden.
- Finnen sitzen nur herum und trinken Wodka direkt aus der Flasche.
- Und dann taucht jemand auf und pinkelt an das Fahrrad von jemand anders.
- Tote gab es allerdings noch keine. Keine Todesfälle und keine Geburten.
- Ich würde gern wissen, wie es ist, weiblich in der Szene zu sein. Es wirkt wie ein Club für Jungs.
- Ist es leicht, Anschluss zu finden? Die meisten sind männlich.
- Sicher. Es ist nicht so schwer. Natürlich haben alle ihre eigenen kleinen Theorien darüber, wie es funktioniert.
- Als ich anfing, gab es bereits einige Frauen in der Szene. In Europa und auch in Ungarn.
- Es gab weibliche Musiker, Graphiker, Programmierer. Und viele Besucherinnen, die mit ihren Freunden kamen.
- Ich kann das Verhältnis nicht einschätzen. Ich würde sagen, 90:10, oder? Oder 80:20?
- Ich würde sagen 80:20.
Demos sind nicht das einzige, das auf den Partys miteinander im Wettbewerb steht.
Andere Kategorien sind Bilder, Musik, Codeschnipsel, sogar Fotos und andere Sachen.
Sie haben dennoch eines gemeinsam: Sie werden meistens erst kurz vor dem Termin fertig.
- Jeder hat viel zu wenig Zeit, um Demos zu machen. Manches wird erst in der letzten Minute vollendet.
- Für gewöhnlich schläft man nicht in den letzten Tagen, sondern konzentriert sich auf die Arbeit.
- Dadurch ergeben sich Fehler und kleine Unebenheiten, weil man buchstäblich erst in der letzten Minute fertig wird.
- Aber das ist auch ein Nervenkitzel, der die Leute bei der Stange hält.
- In einem gewissen Sinn ist es wie eine geistige Extremsportart.
- Manchmal passiert es, dass eine Demo erst während der Party fertig wird. - Ja, ich hörte davon, dass jemand im letzten Moment fertig wurde.
- Jemand beendet gerade seine Demo. - Zu sagen, dass die Arbeit nicht ganz perfekt sei, träfe es nicht richtig.
- Nein, als ich das Haus verließ, stürzte es immer noch am Anfang ab. Es gibt noch einige Fehler zu beseitigen.
- Es ist ein ganz anderes Gefühl, auf eine Party zu gehen und in etwas einzutauchen, als nur teilzunehmen.
- Es ist ein ganz anderes Gefühl, auf eine Party zu gehen und zu wissen, dass du die ganze Zeit in einer Ecke hocken wirst,
- vor einem Laptop, um gemeinsam etwas in die Tastatur zu hacken.
- Ja, so etwas ist mir passiert, auch wenn es nicht die ganze Party war.
- Aber es hat auch seinen Reiz, an etwas zu arbeiten; Leute kommen vorbei, man hört zu, man blickt auf.
- Du kannst schauen, woran andere Leute arbeiten.
- Du kannst um Rat bei anderen Musikern bitten, wenn du komponierst. Oder von anderen Codern, wenn du programmierst.
- Ja, und wenn es abstürzt, rufst du einfach rüber: "He, kannst du mal für mich nachsehen?"
- Und am Ende helfen dir drei Leute, um den Fehler zu finden.
- Wie lange benötigt man mindestens, um eine Demo zu erstellen?
- 90 Minuten.
- Ja, es kann von anderthalb Stunden bis mehreren Jahren dauern.
Als sich durch die Entwicklung der Informatik die technischen Grenzen erweiterten, kam die Forderung nach künstlichen Barrieren auf.
So entstanden Demos (oder Intros), deren Größe beschränkt war.
Die ausführbare Datei darf eine festgelegte Grenze nicht überschreiten, zum Beispiel 4 oder 64 Kilobyte.
- Mein Mitschüler brachte mir diese Dateien auf einer Diskette und meinte:
- "Guck das Dir an. Du wirst nicht glauben, was ich dir in 64 Kilobyte zeige!"
- Du hast ein Programm. Du startest es. Und du bekommst ein vier Minuten langes Musikvideo. So atemberaubend, dass es deinen Kopf wegbläst.
- Hämmernde Technomusik. - Genau!
- Du siehst ein 4-Kilobyte-Intro, mit schockierend vielen Bildern hoher Qualität.
- Und du kannst nicht mal erahnen, wieviel 4 Kilobyte sind.
- Du schreibst etwas mit Wordpad und erreichst 4 Kilobyte sehr schnell.
- Nehmen wir deinen ... Lebenslauf in Microsoft Word. Der Text ist dreimal größer als dieses Intro.
Um einen Buchstaben oder um ein Zeichen zu speichern, benötigt man ein Byte an Speicherplatz.
4 Kilobyte Platz bedeuten 4096 Zeichen. Das ist etwas mehr als eine Seite mit Text.
Das ist die höchste Menge an Daten, die ein 4 Kilobyte großes Intro haben darf.
Ein solches Programm aber kann den Computer veranlassen, fünf Minuten lang Bilder und Musik zu berechnen,
in Full-HD, in Echtzeit. Wie das hier.
- Wenn du dich selbst auf eine sehr geringe Größe festlegst, wie 4 oder 64 Kilobyte,
- brauchst du unübliche Wege, um auf dem Bildschirm zu zeichnen oder um Sound zu erzeugen.
Obwohl 64-KB-Intros sechzehn Mal die Information von 4-KB-Intros speichern können,
sind sie doch deutlich kleiner als die traditionelle Art, mit der Inhalte gespeichert werden.
Normalerweise reichen 64 Kilobyte, um 4 Sekunden MP3-Musik zu speichern, oder eine halbe Sekunde Video.
- Du schaust dir ein fünf Minuten langes Video an. Es ist so genial. Aber dann stellt sich heraus
- dass das Programm 10.000 Mal auf eine DVD oder CD passen würde.
- Doch als Videodatei würde die Animation nur dreimal darauf passen.
Einige Leute denken sogar, dass 4 Kilobyte zuviel sind.
Deswegen gibt es Werke und Wettbewerbe, die sich auf 256 oder sogar 128 Byte beschränken.
Das Limit ist nur diese Menge an Zeichen. Heutzutage handelt es sich meist um kurze Animationen ohne Ton.
- Wir sahen 3D-Bilder in 128 Byte.
- Kiefer klappten nach unten. Überall begeisterte Schreie. Und dann zeigten sie uns den Bytecode auf der Leinwand.
- "Das ist es." Und wir applaudierten dem Code, weil wir nicht glauben konnten, dass so etwas möglich sei.
- Wir brauchen die Einschränkung, um kreativer zu sein.
So wie ein Künstler bestrebt ist, künstliche Einschränkungen bei modernen Computern zu meistern,
schreiben manche Demos für Retro-Computer, um technischen Beschränkungen in der reinsten Weise zu begegnen.
Commodore 64, Commodore Plus 4, ZX Spectrum, Amiga.
Computer, die seit langem nicht mehr produziert werden. Teilweise mit Techniken und Barrieren, die 30 Jahre alt sind.
Und die weiterhin genutzt werden, um mehr und mehr unglaubliche Dinge darauf zu zeigen.
Ihre Popularität lässt sich am besten dadurch belegen, dass für den C64 die meisten Demos überhaupt veröffentlicht worden.
Über 18.000. Im Vergleich dazu der PC: 14.000.
- Es gibt eine kleinere Gruppe von Leuten, die diese Computer lieben.
- Und vielleicht kümmern sie sich nicht um andere Maschinen, weil sie ihren eigenen Rasen zu bestellen haben.
- Damals, als die Szene noch größer war, war es eine regelrechte Rivalität.
- Es war ein bisschen übertrieben. C64-User gegen PC-User. Vor allem Amiga gegen PC.
Du weißt schon, ungefähr wie Depeche Mode gegen Cure.
Reptile. Begann als Musiker. Arbeitete später als Programmierer.
Mitglied von Astroidea, mit denen er eine Reihe von Wettbewerben gewann.
- Der Amiga war damals seiner Zeit weit voraus. Er war eine unglaublich gut entwickelte Maschine. Sehr einfallsreich.
- Eine Menge Leute hielten damals den PC für einen Schritt zurück.
- Der Amiga war kein Computer für die Massen! Er war wie eine Harley-Davidson, er hatte eine Eleganz.
- Und dann kam der PC. Die Massenmarkt-Maschine. Plastikmüll mit auswechselbaren Teilen.
- Vom geschäftlichen Standpunkt aus, sicher das bessere Modell.
- Aber die Eleganz des Amiga beschwor eine besondere Kultur. Die Leute hätten für das getötet, was der Amiga ihnen bedeutete.
Ajkarendek. Ein kleines gewöhnliches Dorf im Westen Ungarns. Die Straßen sind ruhig. Die Leute sind freundlich.
Einmal im Jahr ist es jedoch anders.
Jeden Sommer wird der Ort mit Fans von 8-Bit-Computern überflutet. Drei Tage lang.
Sie nehmen am 'Árok'-Treffen teil. Ein Event, das bereits seit fast fünfzehn Jahren läuft.
- Die Árok-Party ist DAS Treffen für den C64 und andere 8-Bit-Computer in Ungarn.
- Zunächst hatten wir die Absicht, uns streng auf die Demoszene zu begrenzen. Aber dann stellten wir fest, dass das Interesse größer wurde.
- Mehr und mehr Leute tauchten auf. Einige bastelten an ihrer Hardware. Andere spielten nur.
Poison. Graphiker. Mitglied der Singular Crew.
Einer der Veranstalter des 15 Jahre alten Árok-Treffens.
- Es ist eines jener Treffen, bei denen Freundschaft im Vordergrund steht, unabhängig von den gemeinsamen Interessen.
- Viele Veteranen schauen einfach vorbei, wenn wir uns jeden Sommer treffen.
- Seit Jahren kommen bald 100 Leute vorbei. Einige Tschechen, einige Polen ... Manchmal kam einer aus Schweden.
- Früher war es verboten, Computer mitzubringen, die leistungsfähiger als 8 Bit waren.
- Das war sehr streng. Doch später brachten sogar die Veranstalter eigene Rechner mit, benutzten Emulatoren ...
- Man durfte keine Telefone mitbringen.
- Ja, Telefone waren ein Problem. Mein Handy zum Beispiel ist tausend Mal schneller als ein C64.
- Wir wollten die Wettbewerbe breiter anlegen, nicht nur Graphik, Musik, Demos ...
- Aber wir versuchten auch, Spielereien zu zeigen, die man nicht auf anderen Events sieht.
- Dieses Jahr gab es ein Real-Life-Adventure, bei dem du dich selbst im Dorf spielst.
- Es hatte nichts mit Computern zu tun. Du hattest nur eine Karte und Aufgaben.
- Oooh, das muss eine Art Level sein. - Das ist ein cooler Plasma-Effekt!
- Nun, es ist eine Sub-Subkultur-Party.
Der Hype um den C64 lebt in vielfältiger Weise weiter.
Die Beliebtheit der Musik, die mit dem C64 gemacht wurde, ist ungebrochen.
Heute führen viele Leute C64-Musik live auf, sei es mit einem Orchester oder a cappella.
Und natürlich gibt es Beispiele, wie beliebte Produzenten durch C64-Musik inspiriert worden.
SIDRip Alliance fügt zum Repertoire einer Rockband C64-Musik hinzu.
- Wir waren damals in der achten Klasse und alle begeisterte C64-Spieler.
- Du hattest einen Kassettenrekorder, mit dem du Musik vom Fernseher aufzeichnen konntest.
- Wir nahmen die Musik vom TV auf, und dann hörten wir sie vom Band. Spielemusik vom C64.
- Im Grunde hörtest du Spiele-Soundtracks?
- Ja, Spiele- und Demo-Soundtracks.
- Es gab keine Noten. Also mussten wir es ohne herausfinden.
- Es ist schwer, Noten mit Einsen und Nullen zu machen.
- Es gibt nur drei Kanäle. Und drei Kanäle auf sechs Instrumente aufzuteilen, ist eine harte Arbeit.
- Ich denke, das Schwierigste daran war, dass es bei vielen Stücken nie vorgesehen war, sie live zu spielen.
- Es gibt keine klar definierten Tonarten. Sie schlängeln umher, und obwohl es ein System gibt,
- kannst du nicht einfach sagen: "Das ist eine dur-Tonleiter."
C64-Musik für richtige Instrumente umzustellen, ist eine schwierige Aufgabe,
wahrscheinlich, weil das Schaffen eines einzigen Tons auf einem Computer einen völlig anderen Ansatz erfordert als bei einem echten Instrument.
Man kann nicht einfach eine Saite zupfen oder eine Taste drücken.
- Es gibt Ähnlichkeiten zwischen heutigen Synthesizern mit dem Musizieren von damals.
- Beides beginnt mit einer Sinus- oder Dreieck-Welle anstatt mit Samples.
- Man kann nicht einfach eine Trompete nehmen, sie hinter ein Mikrophon setzen, und bumm, sie ist eingebaut.
- Nein, man muss die Basis-Wellenformen nehmen und sie modulieren und optimieren.
- Man muss also einen Befehl an den Computer in seiner Sprache geben: "Nimm diesen Sound und moduliere ihn auf folgende Weise."
- Ja, nimm eine Sinuskurve, setze sie auf Frequenz X, sagen wir 1 kHz, schalte die Filter an, setze auf Tiefpass, schneide bei 2.000 Hz. Und so weiter.
Vincenzo. Musiker. Mitglied von Conspiracy, Rebels und Fresh!Mindworkz.
Kann Musik auf jedem Computer produzieren, unabhängig von der Zahl seiner Bits.
- Der Musikchip SID des C64 ist sehr begrenzt. Aber man kann eine Menge damit machen.
- Es gibt nur drei Kanäle. Also kann man nur drei Sounds auf einmal spielen.
- Dabei kreativ zu sein, ist sehr nützlich.
- Das sind im Prinzip die Noten. Mit Geschwindigkeit 3, Instrument 1 und voller Lautstärke spielst du eine Note mit Tonhöhe F-1.
- Dann geht es weiter. Hier trifft es auf "GATE". Das stoppt die Note.
- Dann schalten wir auf Instrument 0 mit der Höhe G-1. Die Leereinträge stehen für stumm.
- Die Klangerzeugung selbst und das Bearbeiten der Klangparameter passiert auf einem anderen Schirm.
- Du startest in Zeile 0 mit dem Wert 41, was Rechteck-Welle bedeutet. Dann Rechteck-Welle noch mal mit Modulation C,
- also Verschieben um eine Oktave. Die 41 00 bedeutet Rechteck-Welle ohne Tonhöhen-Verschiebung.
- Und woher weißt du das? - Erfahrung.
- Ich vermute, du hast das nicht mit einem Buch gelernt. - Ausprobieren. Alles dreht sich um das Ausprobieren.
- Es gibt all diese Basis-Sounds. Du kannst mit ihnen herumspielen und sie verbinden.
- Es ist nicht so schwierig. Wenn du die Grundlagen gelernt hast, kannst du leicht Musik mit dem C64 machen.
- Er redet Blödsinn. Glaub kein Wort von dem, was er sagt. Ich hörte eine Demo von ihm, wo er ein Pferdewiehern programmiert hat!
- Wie hast du das bloß gemacht? Es ist WIRKLICH ein Pferdewiehern!
- Oh, das ist leicht. 02, 06, 41, 68, 7B ...
- Die Einschränkungen bringen die Leute dazu, Computermusik quasi aus dem Nichts zu schaffen.
- Das geht nicht ohne eine unglaubliche Menge an Genialität.
- Livekonzerte mit dem C64? Ist das überhaupt möglich? - Manche Menschen haben es geschafft, ja.
Mit dem Erscheinen des Amiga und des PCs entwickelten sich Musik-Tools weiter. Zuerst erschienen Tracker.
Sie hatten eine leichte Ähnlichkeit mit C64-Programmen, konnten aber digitale Samples wiedergeben.
Das ermöglichte es, komplexe Musikstücke wiederzugeben.
Heute entsteht Demo-Musik mit der neuesten Generation von Software. Die gleichen Tools für Songs, die man im Radio hört.
Wegen der Einschränkungen ihrer Größe kann ein 4- oder 64-KB-Intro nur selten digitalisierten Sound wiedergeben.
Also muss man zum ursprünglichen Ansatz des C64 zurückgehen und Klänge mit Wellenformen schaffen.
- Folgt die Demoszene aktuellen Musiktrends? Was angesagt ist und was nicht?
- Ich sage Dir, ich habe eine Dubstep-Vergiftung. - Also schwören auch Demoszener auf Dubstep?
- Unglaubliche Mengen! Unglaubliche Mengen von Bigbeat, von Drum'n'Bass und Dubstep.
- Gelegentlich stößt man auf eine coole Metal-Demo. Gewöhnlich aus Finnland.
- Also gibt es keine Einschränkungen, nicht mal innerhalb elektronischer Musik.
- Überhaupt nicht. Es gibt Ambient. Und es gibt noch mehr Drone Ambient, wo du den gleichen brummenden Ton für zehn Minuten hörst.
- Ich erinnere mich sogar an Demos mit Samba-Musik. Aber das ist nicht wirklich ein Trend.
- Obwohl es sich um Computermusik handelt, ist sie wirklich eingängig. Es gibt eine Menge Genies.
- Wenn diese Stücke kommerziellen Hintergrund hätten, wären sie Hits, wegen ihres melodischen Stils.
- Die meisten Demoszene-Musiker sind nur in der Demoszene aktiv. - Ah, sie sind also nicht Teil der Musikszene.
- Es ist nicht vollständig getrennt. Aber ja, es gibt Musiker in der Demoszene, die coole Drum'n'Bass-Stücke machen
- und sie werden nur in der Demoszene veröffentlicht. Nirgendwo sonst.
- Das kommerzielle Auswerten der Musik einer Demo passt nicht zur Philosophie. Niemand hat ein wirkliches Interesse daran.
- Das Problem ist, dass Qualität und Beliebtheit von Musik nicht immer auf dem gleichen Level sind.
- Ich meine, ich bin nicht sicher, ob du es hören kannst; im Hintergrund läuft fabelhafte elektronische Musik.
- Doch was ist in der Welt draußen? "Come on Barbie girl"
Die graphischen Fähigkeiten von Computern haben sich in den vergangenen 30 Jahren erheblich verbessert, gleichzeitig mit den musikalischen.
Heute nutzen Künstler Programme, um ein 3D-Modell zu erstellen. Der Arbeitsablauf ist mit dem Schaffen einer echten Statue vergleichbar.
Vor 20-25 Jahren, im Zeitalter des C64, standen Künstler vor Einschränkungen,
die das Zeichnen Punkt für Punkt zum schnellsten Weg werden ließen.
- Dieses Programm wird mit der Tastatur bedient.
- Dadurch kann man sehr schnell damit arbeiten. Wenn man sich daran gewöhnt hat und mit den Funktionen vertraut ist, kann man damit relativ schnell zeichnen.
- Wenn man zum Vollbild zoomt, sieht man nur das Bild.
Obwohl der C64 16 Farben kennt, kann er ein einzelnes Zeichen nur mit 2 oder 4 Farben darstellen. Das ist die größte Herausforderung.
Graphikprogramme kennzeichnen diese Einschränkung mit einem Gitter.
- Schau, ich kann kein Orange an dieser Stelle verwenden.
- Weil ich bereits drei Farben in diesem Zeichen benutze, neben dem schwarzen Hintergrund.
- An dieser Stelle setzt man Tricks ein. Tauscht so unauffällig einige Farben aus, dass man es nicht sieht.
- Das Auge wird nicht unbedingt bemerken, dass ein paar Pixel eine falsche Farbe haben.
- Das ist Teil der Schönheit von Pixel-Art. Man muss Einschränkungen in Kauf nehmen.
- Es genügt nicht, ein Bild Punkt für Punkt zusammenzusetzen. Man muss auch die Einschränkungen der Hardware beachten.
- Viele Künstler, die heute Bilder für den C64 schaffen, nutzen dafür keinen C64 mehr.
Es gibt eine Menge Cross-Plattform-Tools. Das heißt, sie laufen auf anderen Systemen. Dort hat man viel mehr Funktionen.
- Aber am Ende soll das Ergebnis auf einem C64 sichtbar sein.
- Die neueste Mode ist es, Konverter zu nehmen statt Zeichenprogrammen.
- Das heißt, man kann ein beliebtes Werkzeug zum Erstellen des Bildes nutzen. Dann geht man mit dem Konverter drüber.
- Und er versucht, das Bild so anzupassen, so dass es auf bestmögliche Weise auf dem C64 aussieht.
Die Programmierer messen sich durch das Nutzen undokumentierter, teilweise sogar fehlerhafter Funktionen miteinander.
Die sich daraus ergebenen leistungsfähigeren Video-Modi erlauben höhere Auflösungen oder mehr Farben.
Diese Modi sind so komplex, dass man ihre Regeln beim Zeichnen kaum im Kopf behalten kann.
Deswegen wurden Werkzeuge entwickelt, um fertige Bilder in solche Formate umzuwandeln.
- Es ist kaum noch möglich, diese Beschränkungen im Kopf zu behalten.
- Regeln wie "die Hintergrundfarbe kann ich in jedem dritten Zeichen setzen, wenn es ein doppelt breiter Pixel ist",
- "in jeder Rasterzeile kann ich drei andere Farben benutzen" und so weiter ... Man kann das nicht im Kopf behalten.
- Das Verrückte ist, neue Video-Modi für den C64 werden noch heute entdeckt. Sachen, von denen man denkt, sie sind nicht möglich.
- Jedes Jahr denken wir, wir haben das Limit erreicht. Und dann kommt jemand, der einen Schritt weiter geht.
- Chip-Retro lebt also, und die Grenzen sind noch nicht erreicht. - Man versucht sicherlich, die Grenzen zu auszuloten, ja.
Die Fortschritte in der Informatik haben auch die Graphik verbessert.
Heutzutage werden für die auf Demopartys gezeigten Bilder die gleichen Werkzeuge verwendet
wie für Trickfilme und Computerspiele.
Dennoch finden sich in der Demoszene einzigartige Subgenres.
Wie Logos, die Text auf spektakuläre Weise darstellen, vergleichbar mit Graffiti.
Diese Logos tauchen mitunter auch in den Infodateien auf, die einer Demo beigefügt sind.
Sie werden durch das ausschließliche Verwenden von Text-Zeichen dargestellt.
In den 1980er- und 1990er-Jahren war nicht nur die Produktion solcher Kunstwerke schwieriger als heute.
Ohne das Internet wurden die allgemeine Kommunikation und der Vertrieb auf analoge Weise abgewickelt - durch gewöhnliche Briefe.
Sogenannte "Swapper" bildeten später Netzwerke auf der ganzen Welt.
Sie kopieren Demos, Spiele und andere Software auf Disketten und verschickten sie mit der Post.
- Wir Mailtrader hatten ein bis hundert Kontakte zu anderen. Wir waren eine Art Peer-to-Peer-Netzwerk.
- Ich hatte Zeug von jenen Leuten, schrieb einen Brief, packte die Sachen dazu und schickte es anderen Leuten.
- Wenn man etwas Neues hatte, dann musste man es an andere verbreiten.
- Hier in Ungarn gab es welche mit mehr als 500 Kontakten, die Dateien mit der Briefpost verschickten.
- Dort musste der Briefträger eine Extrarunde drehen.
- Wir hatten Umschläge voll mit Disketten. Vier Floppys, acht Floppys, verschickt durch ganz Europa.
- Ich hatte jeden Tag ungefähr zwanzig große Umschläge im Briefkasten.
- Swapper waren damals sehr wichtig. Denn sie verbreiteten unsere Sachen.
- Nach jedem Treffen stellte ich eine Sendung zusammen. Alle Intros der Demoparty waren darin enthalten.
Demos und Anwendungen waren nicht die einzigen Inhalte, die per Post verbreitet wurden.
Teams von selbsternannten Redakteuren begannen mit sogenannten Diskettenmagazinen.
Das waren nicht bloß Textdateien, sondern ausführbare Programme, die Inhalte darstellten.
- Auf einer Diskette war eine Programmdatei. Ein Magazin, das man gestartet hat. Mit Rubriken wie Nachrichten, Kolumnen und so weiter.
- Und das hat man an Freunde, Bekannte und Nachbarn weitergegeben. So hat es sich verbreitet.
- Bei diesen frühen Diskmags findet man die Aufforderung "Briefmarken zurück!"
- Die Leute hatten nicht genug Geld, wollten aber ihre Kontakte nicht verlieren.
- Wenn jemand Hunderte von Kontakten hatte und dazu schrieb "Briefmarken zurück!"
- wollte er, dass seine Briefmarken zurückgeschickt werden, um zu versuchen, sie ein weiteres Mal zu verwenden.
In jenen Tagen war nicht mal Herunterladen dasselbe.
Genau genommen, müsste es "Herunterpfeiffen" heißen.
- In der Mitte der 1980er-Jahre gab es beim ungarischen Fernsehen und Radio Testausstrahlungen.
- Sie "pfiffen" Software durch den Äther.
- Wenn man ein C64-Programm auf Kassette speichert, hört man diesen Piepton.
- Die Sender nahmen das Geräusch und strahlten es aus. So konnte man es zu Hause aufnehmen.
- Wenn man einen Kassettenrekorder gehabt hätte, und sie gesagt hätten: "Commodore-Nutzer, Spectrum-Nutzer, Aufnahme starten",
- und man hätte es aufgenommen, dann hätte man das Programm in den C64 oder Spectrum laden können.
Heute gibt es zwei Wege, um Demos oder Intros für den PC zu erstellen.
Entweder aus dem Nichts, durch Programmieren von Grund auf.
Oder durch Verwenden eines Werkzeugs, das der Programmierer der Demogruppe entwickelt hat.
- Damals machte ich Demos in der Gruppe Digital Dynamite. Wenn ich ein 3D-Objekt erstellen wollte,
- zeichnete ich eine 3D-Blaupause vom Buchstaben "D" auf Millimeterpapier. Das Raster nutzte ich, um zu sagen:
- "Ok, der Punkt links oben ist 0,0. Ein Quadrat ist eine Einheit. Der nächste ist also 2,0."
- Ich notierte mir die Koordinaten und tippte sie ein. Und irgendiwe habe ich es geschafft, die Punkte anzuzeigen.
- Ich tat das so oft, dass es meine Nerven ruinierte. So sagte ich mir, schreib ein Programm, das den Quellcode für dich erzeugt.
- Damit konnte ich den Buchstaben "D" zeichnen, und das Programm spuckte den Quellcode aus.
- Wenn ich einen Vergleich ziehen müßte, dann würde ich sagen, unser Tool ist Photoshop, 3D Studio und Premiere zusammen.
- Damit kann ich Texturen prozedural erstellen, 3D-Modelle schaffen, sie animieren und in den Sequenzen editieren.
- Und wenn ich die Leertaste drücke, wird die Demo abgespielt.
- Wir benutzen keine kommerziellen Werkzeuge. Für unsere 64K-Intros benötigen wir kleine Dateien.
- Wir brauchten besondere Werkezuge. So schufen wir uns unsere eigenen.
- Das ist im Grunde die Zeitlinie. Der kleine weiße Cursor zeigt, an welcher Stelle im Intro wir uns befinden.
- Das ist ungefähr wie Premiere, ein Standard-Video-Editor.
- Hier sind verschiedene Ereignisse. Zum Beispiel Post-Processing-Effekte wie Kontrast, Unschärfe, sowas.
- Das ist ein vollständiges 3D-Modell, zusammengesetzt mit diesem Werkzeug.
- Wir definieren die Dreiecke nicht einzeln. Sondern wir verwenden einen Torus, ein Gebilde, mit diesem Radius und dieser Anzahl an Punkten.
- Das speichert drei Parameter statt 12.000 Punkten.
- Darum geht es bei 64K: drei Werte zu benutzen statt 12.000 Punkten.
Die unglaublich kleinen Größen erreicht man mit Intros, die binären Code und Werte enthalten,
anstatt bereits fertige 3D-Modelle, Bilder, Videos und Musikdateien darzustellen.
Der Computer erstellt aus diesen Werten und Algorithmen Bilder und Klänge.
- Alles ist aus Bildern wie diesen zusammengesetzt. Dahinter steckt kein Hexenwerk. Es ist nur alles sehr gut miteinander verbunden.
- Das ist keine Wasser-Simulation, auch wenn es wie eine aussieht.
- Das ist kein echtes Funkeln, auch wenn es scheint, als wenn die Sonne reflektieren würde.
- Nichts davon sind Simulationen von realen Erscheinungen. Nur verschiedene Methoden, um Realität vorzuspiegeln.
- Das sind die Ereignisse, die berechnet werden. Diese Schicht zum Beispiel sind die Wolken hinter der Sonne. Ich bin nicht sicher, ob man es sehen kann.
- Die nächste Schicht ist der Himmel. Ein einfaches Rechteck mit einem Farbverlauf.
- Diese Schicht ist das Wasser. Es ist eine einfache Textur, die scrollt.
- Die nächste ist das Funkeln auf dem Wasser. Das sind einfache Partikel.
- Der Trick ist ein Effekt, der Linien horizontal versetzt. Wenn man ihn anwendet, wirkt es so, als wenn das Wasser fließen würde.
- Man hat die scrollende Textur und darüber das Funkeln von Licht.
- Damit kann man wirklich atemberaubende Dinge in wirklich geringer Größe für eine 64K-Demo tun.
Natürlich möchte nicht jeder ein Demotool verwenden.
Manchen macht es mehr Spaß, jedes Mal bei Null anzufangen, wenn sie an einer Demo arbeiten.
- Ich zeichne vierzig Linien dreimal, und ich drehe die Kamera um sie herum.
- Da haben wir die Linien. Nun fügen wir einen Effekt nach dem anderen hinzu.
- Zuerst biegen wir sie.
- Das ist die Programmzeile, die sie biegt. Das funktioniert so:
- Diese xyz-Koordinaten sind das Zentrum der kleinen Achsen. Ich rotiere sie, indem ich ihre Entfernung zum Nullpunkt
- mit einem Sinus-Wert multipliziere, abhängig von der Zeit, mache das mit zwei Achsen,
- und dann schreibe ich das Ergebnis auf den ursprünglichen xyz-Vektor zurück. Und das zeige ich auf dem Schirm an.
- Sagen wir, ich möchte, dass die Zeilen länger werden, je mehr sie sich vom Nullpunkt entfernen.
- v steht für die Zeilenlänge. Es ist der Abstand vom Nullpunkt, also der absolute Wert von i, geteilt durch 10.
- Deswegen sind sie um so länger, je weiter sie entfernt sind. Die Koordinaten sind größer; das heißt, sie sind weiter weg.
- Hier unten füge ich v zu den Koordinaten: x, dann y, dann z.
Die Komplexität von Programmcode kann ins Unermessliche wachsen.
Selbst unter den besten Demos finden sich welche, die komplett neu aufgesetzt wurden,
ohne Verwendung eines Demotools oder einer ähnlichen Software.
Mit der Zeit entstanden Arbeiten, die sich weder als Musik, noch als Graphik oder Demos einordnen lassen.
Das war die Geburtsstunde der "Wild"-Kategorie.
- Es kann eine wirklich gut gerenderte Animation sein, ein Kurzfilm oder eine Art schrecklichen Mists.
Murphy. Programmierer, Graphiker. Mitglied von Exceed.
Der Herausgeber von Scene.hu und eine wandelnde Enzyklopädie der Demoszene.
- Vor einigen Jahren, ich glaube, es war während der 'Breakpoint'-Party, wurde eine riesige Maschine auf die Bühne geschoben.
- Mit einem 3x3x3- oder 8x8x8-LED-Würfel, und allen Arten von blinkendem Zeug. Sie stand einfach da und machte ihr Ding.
- Es gab Auftritte bei "Wild"-Wettbewerben, wo Leute auf die Bühne gingen, die nichts vorbereitet hatten.
- Jemand nimmt einen Mikrocontroller aus einem Kühlschrank und macht dafür eine Demo ...
- Aber das war doch sicher ein Witz? - Nein!
- Okay, er hält es für todernst.
- Ja, und dann schaut man sie sich an, ernsthaft, weil sie drei Minuten lang geht,
- mit gut ausschauenden Effekten, toller Musik,
- und dann wenn sie zu Ende ist, erwähnt er, dass es sich um einen Mikrocontroller von irgendeinem Kühlschrank handelt.
- Man denkt nur, das muss ich sehen.
- Einmal machte jemand eine Demo für eine wirklich seltene Plattform. Seitdem versuchen sie, sich ständig zu übertreffen.
- Praktisch gesehen, gibt es keine Plattform auf der Welt, für die es keine Aktivitäten der Demoszene gab.
- Vom Taschenrechner bis zum Mehrfamilienaus.
Obwohl sie nicht eng mit der Szene verbunden sind, könnte man die Animationen an der Wand
des achtzehnstöckigen Schönherz- Studentenwohnheims als "Wild Demo" bezeichnen.
Sie war ein Beitrag eines jährlichen Wettbewerbs von Studenten der Technischen Universität Budapest.
Ursprünglich wurden nur Lampen in die Fenster gestellt.
Seit 2010 verwendet man ein Display mit höherer Auflösung und Farben, für ein Event, das "The Matrix" genannt wurde.
- In Ungarn gibt es einen Wettbewerb namens "Lamer Demo". Er hat nirgendwo sonst Fuß fassen können.
- Nicht unsere Schuld!
- Der Gedanke war, dass die meisten "Wild Demos" nur spaßig sein sollten. Warum also nicht ein eigener Wettbewerb dafür?
(Du hast die schönsten Haare auf der ganzen Welt! Kann ich sie anfassen? Warte, ich meinte es nicht so. NEIN!)
- Für einige Jahre war es der beliebteste Wettbewerb.
- Ja, weil man nicht viel technisches Wissen benötigt.
- Man nimmt nur eine einfache Animation und fügt "komische" Musik oder Stimmen dazu.
- Es gab einige lustige, aber viele waren einfach nur anstrengend.
(Dieses Kind wird mit 38 Jahren anfangen, Windows zu benutzen, bekommt einen Herzinfarkt mit 40 und stirbt mit 41.)
Heute ist die Demoszene in Deutschland und Nordeuropa am beliebtesten.
Diese Länder sind auch Gastgeber der größten jährlichen Treffen.
Die Breakpoint in Deutschland fand bis 2010 achtmal statt, mit über 1.000 Teilnehmern aus 30 Ländern.
Ähnlich großartig sind die 'Assembly' in Finnland und 'The Gathering' in Norwegen.
Beide haben ihren Ursprung als Demopartys. Heute richten sie sich ebenso an die normalen Computerspieler.
Kleinere Events gibt es überall auf der Welt. Die Zahl der veröffentlichten Produktionen wuchs auf über 50.000.
Die Liste ist riesig. Und es ist keine leichte Aufgabe, zu den Besten und am meisten Beachteten zu gehören.
Aber von Zeit zu Zeit zeigen ungarische Gruppen, dass sie einen Platz unter den Besten haben
und präsentieren Künstler, deren Ruf über den Kontinent hinaus reicht.
- NVIDIA organisierte eine Demoparty in San Jose, USA. Und sie baten Gargaj, das Treffen zu organisieren!
- Sie wollten jemanden Authentisches, und so holten sie einen Ungarn in die USA, um Englisch zu sprechen!
- Es gibt immer einige bemerkenswerte Gruppen. Manchmal Briten, manchmal Norweger,
manchmal Deutsche, manchmal Finnen.
- Und ja, manchmal schaffen ungarische Gruppen den Weg an die Spitze.
Eine dieser Gruppen ist Conspiracy. Sie wurde 2002 von Mitgliedern der damals drei aktivsten Gruppen gegründet.
- Wir erschienen mit unserer Gruppe in der Szene, um die Könige der 64K herauszufordern.
- Sie waren so einschüchternd, dass Leute ihre Demos von Wettbewerben zurückzogen,
- wenn sie erfuhren, dass ein Intro von Farbrausch dabei ist, weil sie keine Chance hatten!
- Aber mit unserer ersten Veröffentlichung haben wir sie einfach weggeblasen!
- Conspiracy zeigte auf der Breakpoint einen Vierteiler, du weißt schon,
- vier komplette Teile in einem 64K-Intro, was erstaunlich war!
- Es läuft noch?
- Es läuft noch???
- Wir entwickelten es im Geheimen. Niemand wusste, dass wir mit einem Intro kommen. Niemand wusste, dass es uns überhaupt gibt.
- Wir wollten einen Knalleffekt, du weißt schon, bumm, hier sind wir! Und es funktionierte!
- Der Wettbewerb lief, und einige der letzten Intros wurden gespielt.
- Man weiß nie, wie viele Intros kommen, weil es nie vorher angekündigt wird.
- Einige gute Intros wurden gespielt. Dann kam Farbrausch mit einer verdammt guten Demo.
- Das erste Intro mit einem animierten Menschen, einer nackten Frau, als Zugabe. Mal dir die Wirkung aus!
- Ihr Intro endet. Jeder denkt, der Wettbewerb ist vorüber. Und dann startet unsere Demo als letzte.
- Tomcat saß hinter mir und meinte, dass man sie lieber nicht zeigen sollte, weil Farbrausch so gut war.
- Unser Intro lief also. "Project Genesis". Es ist zehn Minuten lang und sehr, sehr vielseitig, mit Teilen, die man einfach mögen muss.
- Wir zeigten ein riesiges Logo am Anfang mit der Aufschrift "Conspiracy".
- Niemand wusste, wer zum Teufel das war und was sie wollten. Aber wir zeigten am Ende die Credits mit unseren Namen.
- Wir hatten eine Echtzeit-Simulation von Stoff, um die ungarische Flagge zu zeigen, mit unseren Namen davor.
- Als mein Name erschien, stieß mir Tomcat in die Schulter
- und meinte: "Verdammt, ihr Bastarde habt das nie erwähnt!"
- Gargaj sprang auf und schwenkte in der ersten Reihe die ungarische Fahne. Das war exzellent.
Dem anfänglichen Erfolg folgten weitere. Das 64K-Intro "Chaos Theory" ist vermutlich die am besten bekannte Demo aus Ungarn.
Ihre Beliebtheit und Verehrung zeigt sich am besten darin, dass die französische Demogruppe FRequency einen 4K-Remix zur MAIN 2010 zeigte.
- Vor zwei Wochen suchten wir eine Idee für einen 4K-Wettbewerb.
- Wir schauten zusammen mit Freunden nachts andere Demos und überlegten uns,
- warum sollten wir nicht eine 64K-Demo nehmen und versuchen, sie in 4K zu realisieren?
- Die erste 64K-Demo, die uns dabei in den Sinn kam, war "Chaos Theory".
- Sie ist wirklich berühmt in der Introszene, weil sie so ziemlich die erste Demo ist,
die so eine unterhaltsame Musik und so eine komplexe Graphik hat, in so einer winzigen Größe.
Natürlich ist Conspiracy nicht die einzige ungarische Gruppe, auf die wir stolz sein können.
Im Jahr 2000 schrieb Exceed Demo-Geschichte, als sie in einem Jahr bei den beiden größten Demopartys gewannen.
Ihr Intro "Heaven 7" gilt noch heute als eines der besten überhaupt in der 64K-Klasse. Ihre Demo "Spot" gewann auf der Assembly in Finnland.
Die Liste der ungarischen Erfolge ließe sich fortsetzen:
Die Demo "Soiled Legacy" von Resource gilt seit Jahren als eine der zehn besten C64-Demos.
- Was ich amüsant finde - die spezielle Art ungarischen Geistes existiert auch in der Szene.
- Man denke nur an die Zeit um die Olympischen Spiele in Barcelona oder Sydney herum
- als das ganze Land um Sportler wie Egerszegi Krisztina, Kovács Ági, Darnyi Tamás und Nagy Tímea fieberte.
- Ich denke, diese Art von Unterstützung kann auch in der Demoszene gespürt werden.
- Wir wissen, dass wir wegen unserer Geschichte etwas gehandicapt sind. - Wir sind so eine Art Underdogs.
- Und das schafft den ungarischen Geist, durch den ein kleines Team einen Wettbewerb wegblasen kann!
- Was passierte denn um 1991/92 herum?
- Es war eine ungewöhnliche Zeit. Hier im Ostblock hatten sogar die aktiven Szener ein Problem mit der Sprachbarriere.
- Dennoch war es eine große Szene. Es gab hier in Ungarn Demopartys mit über 1.000 Teilnehmern.
- Die Szene war damals riesig. Wir kamen gut allein zurecht. Es gab Jahre, da hatten wir sechs bis acht Treffen.
- In manchen Jahren hatten wir mehr Treffen als vier andere Länder zusammen.
- Es war soviel los, dass wir uns keine Sorgen machen brachten..
- Wie erfolgreich Ungarn war, zeigt ein Blick auf www.pouet.net.
- Das ist die größte Site rund um die Demoszene. Mit allen Produktionen, die man sich vorstellen kann.
- Sie hat eine Top Ten der beliebtesten Demos.
- Ich weiß nicht, wie es heute steht. Aber es gab eine Zeit, wo drei der zehn besten aus Ungarn stammten.
- Was ist die höchste Anerkennung für deine Arbeit?
- Wenn du auf einer Party gewinnst. Vor allem gegen Leute, die ihr Bestes geben.
- Es hängt davon ab, denke ich. Ich habe es am liebsten, wenn ich jemanden treffe
- und er sagt, "Wow, du bist derjenige, der das gemacht hat".
- Du weißt schon, wenn deine Arbeit die Runde gemacht hat und es sogar Leute gibt, die davon nur gehört haben,
- die überrascht sind: "Was? Du hast das gemacht? Ich habe es so oft gesehen und liebe es!"
- Ja, das ist am besten. Wenn die anderen nicht wissen, dass man die Demo gemacht hat, und es dann herausfinden. Ich denke, das ist die beste Art der Anerkennung.
Eines der eigenwilligsten Motive der gegenseitigen Ehrfurcht in Demos sind die "Grüße".
Damit zollen die Schöpfer einer Demo gegenüber den Gruppen Respekt, die sie bewundern.
In der Demo einer populären Gruppe gegrüßt zu werden, gilt als Ehre,
weil es zum Ausdruck bringt, dass die eigene Arbeit als eine der besten anerkannt wird.
- Gibt es "Berühmtheiten" oder "Legenden" in Ungarn?
- Legenden werden von den Jüngeren geschaffen. Ich denke zum Beispiel, dass Gargaj und seine Gruppe am populärsten sind.
- Für die Neulinge gelten sie als Legenden.
- Ihr seid ebenfalls Legenden!
- Ja, ich las Artikel in Diskmags über Murphy. Es ist wirklich bizarr, jemanden zu treffen, über den man soviel gelesen hat!
Gelegentlich wird eine Demo auch außerhalb der Szene bekannt.
- Ich bin gerade in Szeged, sturzbetrunken, und neben mir unterhalten sich zwei über 64K-Intros, Conspiracy und sowas.
- Ich schaue auf und frage: "Was? Ihr kennt Conspiracy?" Und sie: "Ja! Die sind großartig!"
- Ich darauf: "Hi, ich bin BoyC." Die Augen weiten sich: "Was zum Teufel machst du hier?"
- "Hm? Ich will zu einem Konzert."
- Wir hängen gerade neben der Uni herum, da tauchen drei Mädchen auf. Ein Freund brachte sie mit.
- Und ein Kumpel bat mich, ihnen "Chaos Theory" zu zeigen. Ich hatte das Video auf dem Handy dabei.
- Also zeigte ich es einem der Mädchen, und sie meinte: "Das kenne ich, das hatten wir im Studium!"
Die Demoszene ist tot.
- Den Spruch "die Szene ist tot" gibt es schon seit 30 Jahren.
- Ich stieß ungefähr 1998 dazu. Schon damals versuchten Leute, sie zu begraben oder so.
- Vor 15 Jahren gab es ein halbes Dutzend oder ein Dutzend Treffen im Jahr. Das ist stark zurückgegangen.
- Als wir 1996 auf der SCEnEST gewannen, waren da 1.200 zahlende Besucher. Es war die Hölle los!
- Die Generation, die aufs Gymnasium ging, wechselte später zur Uni, wurde erwachsen, und auf einmal hatte sie Familie.
- Sie hatte Arbeit, hatte alles Mögliche. Der Enthusiasmus ist noch vorhanden, aber die Zeit nicht.
- Das letzte Mal, als ich mich wirklich hinsetzen konnte, um eine gute Demo zu machen, war 1999.
- Also gibt es derzeit keine Gruppe, keine Demos? - Nicht wirklich. Es gibt immer Pläne, aber nichts passiert.
- Warum? - Weil ich alt bin!
- Und heute kannst du keine Demos mehr schreiben? - Ich kann, aber ...
- ... ich bin alt und faul. Nein, ich meine, ich habe nicht die Zeit dazu. Oder besser, die Stimmung.
- Man geht nach Hause nach zehn Stunden Arbeit, nicht lachen,
- zehn Stunden im Büro, und man will nicht zu Hause das Gleiche machen. Das geht nicht.
- Es gibt eine neue Generation. Aber sie ist nicht so groß wie damals im "Goldenen Zeitalter".
- Es ist eine Menge Arbeit nötig, um eine Demo zu erstellen.
- Und man bekommt nicht zwangsläufig sofortiges Feedback und Anerkennung, als wenn man, sagen wir,
- in fünf Minuten ein Youtube-Video erstellt und 50.000 Zugriffe bekommt
- von Leuten, die Dir entweder sagen, es ist toll, oder es ist mies.
- Die Demoszene tickt anders.
- Zwölf Leute können Dir sagen, es ist toll und dreihundert sagen Dir, es ist mies.
- Der Erfolg kommt nicht notwendigerweise dadurch, dass Kids Zeit mit dem Sehen der Demo verbringen wollen.
- Damals war die Gruppe Orange ein großartiges Beispiel, wie man in einem Jahr von 0 auf 100 gelangen konnte, um eine Weltklasse-Demo zu produzieren.
- Heute dauert es vier Jahre, wenn du von Anfang an beginnst.
- Ein virales Video im Internet hält wie lange an? Weniger als 15 Minuten Ruhm.
- Aber eine Demo ... wir erinnern uns an Demos vom vorigen Jahr, von dem Jahr davor, vor zehn Jahren, vor fünfzehn Jahren ...
- Wenn du damals einen Würfel auf dem Bildschirm drehen konntest, warst du der König. Die Standards haben sich so sehr geändert.
- Denke nur an Filme, etwa an "Avatar". Das ist das Maß an Qualität, dem wir uns stellen müssen.
- Deswegen müssen wir Einsteigern helfen. Es ist fast so, als wenn man sie mental darauf vorbereiten muss, ihre erste Demo zu erstellen.
- Ja, es ist ein Problem, dass sie sich nicht trauen. Aber es ist eine ziemlich dumme Einstellung. Wenn du es nicht kannst, kannst du es nicht. Aber du hast es zumindest versucht.
- Alles dreht sich um die Einstellung. Die Frage ist, ob man erfolgreich in der Szene sein will - oder nur anwesend.
- Wenn man erfolgreich sein will, muss man ein Werkzeug schreiben, jahrelang arbeiten, einen Graphiker finden, einen Designer ...
- Wenn man nur Spaß haben will, setzt man sich einfach hin und macht einige Demos.
- Es ist so. Die Szene ist eher technikorientiert, künstlerisch, computerbezogen, Untergrund, mit Gratismentalität.
- Bist du überrascht, dass sie nicht populär ist?
- Ich denke, das ist ganz normal. Heute gibt es das Internet, diese Konsole, jene Konsole ... Die Jugend ist mit anderen Dingen beschäftigt.
- Damals gab es kein Internet. Wir hackten nur auf unseren kleinen Computern herum, die wir gekauft hatten.
- Wir gekauft? Unsere Eltern! Und wir dachten, wir könnten damit wirklich interessante Dinge tun.
- Überall gab es nur eine begrenzte Anzahl Computer, und einige Leute begannen, damit kreative Dinge anzustellen.
- Auf eine bestimmte Art war es ein Privileg. Heute hat jeder einen Computer. Man unterscheidet sich weniger.
- Wenn Kids heute vor dem Internet sitzen, haben sie die ganze Welt vor sich. Sie tun, was sie wollen.
- Sie spielen, sie browsen ... Es ist anders. Die Welt ist heute anders.
- Damals, 1995, waren Demos das Spektakulärste, was man an einem Computer sehen konnte.
- Spiele waren meistens noch in 2D. Sie lagen damals technisch zurück.
- Man war Längen professioneller Studios voraus; man hatte eine bessere Qualität.
- Alles was man hingegen heute tun muss, ist auf Youtube zu gehen
- und die Showreels der zehn besten Graphik-Studios zu suchen, um zu sehen, was der Stand der Technik ist.
- Wir haben keine Werke von der Größe von "Toy Story" und ähnlichem.
- Heute geht man ins Kino, schaut danach ein 4K-Intro und fragt sich, was daran Besonderes ist?!
- Man kann nicht eine Filmsequenz, die in Hunderten von Mann-Monaten entstanden ist, mit der einer Freizeitaktivität von 5-6 Leuten vergleichen.
- Heute geht es mehr um neue Ideen.
- Die Älteren beklagen sich immer über den Mangel an Neulingen.
- Aber es gibt immer einige neue Gruppen, neue Leute. Sie lernen, und sie entwickeln sich weiter.
- Ich werde immer sagen, dass ich sehr glücklich darüber bin, die Demoszene zu haben. Es funktioniert sehr gut.
- Wie hast du sie entdeckt?
- Ich suchte nach Programmen und stolperte zufällig darüber.
- Als ich sah, dachte ich nur, "wow, das ist es, das ist so cool!"
MaxUser6000. Reiste von Siebenbürgen nach Budapest, um zur Function 2010 seine erste Demo zu zeigen.
- Als meine Demo lief, klopfte mein Herz wie wild!
- Wie eine Band, die einen Auftritt hat? - Genau, wie eine Band auf der Bühne!
- Was war dein Ziel, als du beschlossen hast, eine Demo zu machen? Die Konkurrenz hier ist sehr hart.
- Wolltest du einen guten Platz erreichen? Oder gar gewinnen?
- Ich dachte nur an die Demo. Ich wolle eine Demo machen, die das Publikum nicht zu sehr nervt, die man vielleicht sogar etwas genießt.
- So hatte ich es geplant, und es lief besser, als ich gedacht hatte!
"Besser als gedacht" bedeutet in diesem Fall, dass die Demo den ersten Platz in der Zuschauerwahl gewann.
Während es nicht viel zu gewinnen gibt, außer Anerkennung und bescheidene Preise von Sponsoren,
besteht doch die Chance, dass die gewonnenen Erfahrungen zu einem guten Job verhelfen.
- Die größte Jobbörse für die Demoszene ist wahrscheinlich die Spiele-Entwicklung.
- Manchmal arbeiten die Leute am Ende für ein Animation-Studio.
- Ich für meinen Teil endete als Spiele-Entwicker,
- weil der Chef einer der ältesten Spielefirmen Demopartys besuchte, um neue Talente abzuwerben.
- Ich will nicht lügen, aber für rund 7-8 Jahre war es nur ein Hobby für mich. Ich machte nur Musik.
- Dann hatte ich den Punkt erreicht, wo ich damit meinen Lebensunterhalt verdienen konnte,
- weil ich solange dabei war, dass die Demoszene ein Sprungbrett für mich wurde.
- Es ist wie eine große Spielwiese zum Lernen. Wenn man etwas macht, bekommt man sofort Feedback.
- Wenn deine Demo gespielt wird, und das Publikum meldet sich, erfährst du sofort, ob sie Müll oder toll ist.
- Man kann eine Menge lernen von diesem, wie soll ich es ausdrücken, direkten und ungefilterten Feedback.
- Man lernt, was funktioniert und was nicht.
- Die Leute, die in den frühen neunziger Jahren anfingen, arbeiten heute wahrscheinlich bei Spiele-Entwicklern
- oder beschäftigen sich mit Spezialeffekten oder Postproduktion.
- Diese Leute kennen sich wirklich aus.
- Und arbeiten heute in großen Firmen wie Pixar, Apple oder Microsoft.
Sie arbeiten nicht nur für einige der größten Firmen. Viele Game-Studios in Europa wurden von Demoszenern gegründet.
Demogruppen waren verantwortlich für die Gründung von DICE, dem Entwickler der "Battlefield"-Serie.
Oder Remedy, den Autoren von Spielen wie "Max Payne" und "Alan Wake".
Manche Demo-Musiker haben auch an erfolgreichen Spiele-Soundtracks gearbeitet, etwa an
"Assassin's Creed" oder der "Unreal"-Serie.
Weltweit operierende Unternehmen wie NVIDIA, Intel oder Microsoft organisieren eigene Demopartys und Wettbewerbe
und bieten ihre eigenen Werkzeuge an.
Künstler in der Demoszene lassen sich nicht durch Bekanntheit oder weltweiten Erfolg motivieren.
So professionell sie auch sind, ihre Arbeit ist nur für einige hundert Leute vorgesehen, die sie verstehen und schätzen.
Ihre Arbeit mag Weltklasse sein, aber sie stört es nicht, dass die Welt selbst wahrscheinlich nie von ihnen gehört hat.
- Die Demoszene ist eine Amateurliga. Die Leute sehen es nicht so verbissen.
- Selbst wenn der Programmierer und der Graphiker etwas Außergewöhnliches schaffen, es bleibt ein Hobby.
- Wenn der Musiker einen großartigen Song schreibt, aus dem eine Hitsingle werden könnte, es bleibt ein Hobby.
- Es geht darum, seine Arbeit in einem sehr kleinen Kreis zu zeigen.
- Ich möchte nicht etwas tun, das jeden interessiert. Das Beste daran ist,
- dass es begrenzt auf diese wenigen Leute ist. Es ist ihr Hobby, und dabei bleibt es.
Ob wir die Werte unserer Zeit und unserer Vergangenheit erkennen, hängt von uns ab.
Was wir von unserer Kultur lernen, hängt ebenfalls von uns ab.
Es wird immer neue und aufregende Strömungen zu entdecken geben.
Ob wir unsere Zukunft einfärben oder sie ergrauen lassen, hängt von uns ab.
Deutsche Untertitel: René Meyer Die Schreibfabrik | Haus der Computerspiele 5. Mai 2012